Открытки и пожелания, календарь праздников и события, история и библиотека, каталог сайтов от webplus.info
Версия страницы для смартфонов, планшетов и мобильных устройств МОБИЛЬНАЯ ВЕРСИЯ    Свежий календарь праздников и событий КАЛЕНДАРЬ    Все новости НОВОСТИ    Открытки КАТАЛОГ ОТКРЫТОК    Каталог пожеланий и поздравлений ПОЖЕЛАНИЯ    Исторические очерки ИЗ ИСТОРИИ...  Красивые обои на рабочий стол ОБОИ    отборные сайты КАТАЛОГ САЙТОВ 
НовостиНовости
  E-News
  FOOTBALL.UA
  HiTech.Expert
  Korrespondent.Net
  Lenta.ru
  Mignews.com.ua
  WorkNew
  chaskor.ru
  medportal.ru
  news.rambler.ru
  newsru.com
  tsn.ua
  zik.ua
  Аргументы.ру
  Газета.Ru
  ГолосUA
  Дни.ру
  ИА Интерфакс
  ИА УНН
  ИА Росбалт
  ИТАР ТАСС
  Интернет-газета forUm
  Интерфакс
  КиевВласть
  Коммерсантъ
  ЛIГАБiзнесIнформ
  Лига Новости
  Независимая Газета
  Обозреватель
  ПОЛИТ.РУ
  ПРО ФУТБОЛ
  Правда.Ру
  Радіо Свобода
  СЕГОДНЯ.ua
  УБР
  УНИАН
  УРА-Информ
  Українська Правда
  ФРАЗА.com.ua
  Цензор.нет
ОТКРЫТКИСамые популярные открытки
Самые популярные открытки - Праздники Праздники
Самые популярные открытки - Сегодня День... Сегодня День...
Самые популярные открытки - Смешные открытки Смешные открытки
Самые популярные открытки - Моя семья Моя семья
Самые популярные открытки - Учёба и работа Учёба и работа
Самые популярные открытки - События События
Самые популярные открытки - Поздравления Поздравления
Самые популярные открытки - Друзьям Друзьям
Самые популярные открытки - Любимым Любимым
Самые популярные открытки - Брачные Брачные
Самые популярные открытки - Ретро открытки Ретро открытки
Самые популярные открытки - Соболезнования Соболезнования
Самые популярные открытки - Христианские анимированные открытки Христианские анимированные открытки
Самые популярные открытки - День рождения День рождения
Самые популярные открытки - С Добрым утро С Добрым утро
 
ИНФОРМЕРЫкалендарь праздников и событий
Календарные информеры
для сайтов

Календарные информеры для сайтов

27 октября 2020, вторник 04:17

№ 16489273

Новости - Россия

Новости - Россия
Новости - Россия - Наука и Новые технологии

Наука и Новые технологии

все новости раздела
с комментариями
14:00
26 Окт
Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр (ПОЛИТ.РУ)
Издательство «Бомбора» представляет книгу Стива Макнила «Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр» . Первые игры — это уютная ламповость, за которую их до сих пор любят игроки по всему миру. Главным героем Pac-Man был желтый кружок, а его создателей вдохновили женщины, поедающие торты и пирожные. Черно-белая игра Space Invaders стала цветной с помощью специальных накладок на экран. При создании Соника дизайнер приделал голову кота Феликса к телу Микки-Мауса. Легендарная Pong была построена по принципу «один мячик, две ракетки плюс счет» и вообще не имела сюжета. Основатель популярного шоу о классических видеограх Dara O’Briain’s Go 8 Bit Стив Макнил приглашает в ностальгическое путешествие по играм из далеких 70–90-х годов. В книге «Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр» Стив Макнил расскажет о том недолгом периоде в истории видеоигр, в котором мог преуспеть практически любой человек с фантазией и желанием стать разработчиком. Предлагаем прочитать фрагмент книги.   Тору Иватани не хотел делать игры. Он хотел делать пинбол-машины. Namco не хотела делать пинбол-машины. Она хотела делать игры. Таким образом, Тору Иватани пришлось делать игры. Его первые игры для Namco — Gee Bomb, Bomb Bee и Cutie Q — все как одна были видеоигровыми симуляциями пинбола. Хитро. Понятия не имею, как ему удалось провернуть это три раза подряд. Впрочем, в какой-то момент он поставил перед собой задачу посложнее: разработать игру без насилия. Иватани надеялся, что такая игра привлечет женскую аудиторию, поскольку вокруг видеоигр уже сложилась репутация преимущественно мужского развлечения. Вероятнее всего, благодаря сомнительным заведениям, где изначально находилось большинство аркадных автоматов. Был ли он феминистом? Решать вам. Привожу его собственные слова: «Когда я попытался понять, что могло бы понравиться женщинам, то машинально представил их поедающими пирожные и десерты» [1] . Так что главный герой его новой игры не только сто процентов времени проводил за едой, но и выглядел как пицца со стола Иватани, от которой уже отъели один кусок [2] . Если до вас всё еще не дошло, речь идет о Pac-Man. Ну, или почти что о нем. В Японии игру изначально назвали Puck Man, но для западного релиза переименовали в Pac-Man, чтобы хулиганы не портили хорошее слово, меняя букву P на F. Определенный смысл в этом был, но раз уж все так боялись матерных шуток, почему Nintendo спокойно выпустила в США аркадный автомат с Duck Hunt? Не столь важно, как он назывался — успех игры оказался оглушительным, затмив славу Asteroids так же, как Asteroids ранее затмила Space Invaders. Pac-Man стоял абсолютно везде: не только в обычных местах с аркадными автоматами, но и в любом свободном уголке, от лобби отелей до приемных у врачей. Пришли в аркадный зал поиграть в Pac-Man? Их там целый ряд, и все заняты. В музыкальных чартах регулярно крутили хитовую песенку «Pac-Man Fever». А что творилось с сопутствующими товарами! Вообразите любой предмет и будьте уверены — его можно было купить с изображением Пакмана [3] , включая обложку журнала Time. Вы, наверное, решили, что это сделало Иватани самым богатым человеком во Вселенной, но нет, он получил лишь скромную надбавку. В японских компаниях традиционно не принято поощрять сотрудников за работу, которая и так входит в круг их обязанностей. Такие дела. Раз вас заинтересовала эта книга, то о Пакмане вы наверняка уже слышали — он желтый, круглый, ест точки и привидений, — но, возможно, не подозреваете о неожиданной глубине игрового процесса. У каждого призрака имеется уникальная модель поведения, и опытные игроки обращали это себе на пользу [4] . А еще игра крайне реалистична. Например, по пустым линиям Пакман передвигается быстрее, чем по тем, где ему надо поедать точки, прямо как в реальности! Представьте, вы бежите по улице — а теперь представьте, что бежите по той же улице, но жуя шоколадные конфеты. Не то чтобы конфеты сильно вас замедлят, но определенно помешают. Да, Pac-Man воистину опережал свое время. Здесь также впервые появились анимационные «катсцены» во время «рекламного режима» (представляющего персонажей) и после успешного прохождения уровня. Но всё же многие вопросы по сей день остались без ответа. Мы считаем Пакмана героем, но почему тогда его преследуют неупокоенные духи? Что он скрывает?! Pac-Man здорово выделялся на фоне разнообразных симуляций реального мира типа спорта или перестрелок. Вместо этого сюжет игры был целиком фантастическим, но это никак не повредило ее популярности, совсем наоборот! Успех оказался столь велик, что по ней публиковались целые книги, подсказывающие правильную стратегию. Для Namco такой поворот событий стал настоящим сюрпризом. До релиза она совершенно не ожидала, что игра станет хитом, учитывая ее капитальные отличия от других популярных проектов. Она, скорее, делала ставку на вышедшую в том же году Rally-X. Та в чем-то напоминала Pac-Man, только там была машинка, собирающая в лабиринте флажки, уворачиваясь от других машинок. Во время всей этой бучи Atari продолжала возиться с векторной графикой, и для следующего крупного проекта взяли за образец свою самую успешную игру 1974 года, Tank. В Battlezone сражение происходило в настоящем 3D (на этот раз против ИИ, а не живого игрока). Игрок наблюдал за процессом через перископ, закрепленный на корпусе автомата, как и в случае с Periscope от Sega и Sea Wolf от Midway. Мощность процессора была здорово ограничена, так что каждый объект, даже танк, максимально экономил количество линий, необходимых для его отрисовки (линии были ключевым элементом в векторных играх). Тем не менее игра «выстрелила», позволив игрокам с головой погрузиться в реалистичный мир, в котором всё продолжало существовать будто бы независимо от того, смотрел ли на это сейчас игрок. В Battlezone разработчики решили использовать управление от Tank, что не пошло ей на пользу. Вместо абсолютно логичного одного рычажка с четырьмя направлениями, который позволил бы двигаться вперед, назад, влево и вправо, там стояли два рычажка по два направления. Если отклонить оба вперед или назад, танк перемещался вперед или назад, но если один отклонить вперед, а второй — назад, то танк поворачивал. Не уверен, так ли управляются настоящие танки, но если да, то [5] … скромно замечу, что если вы проектируете огромные металлические тачки с весьма ограниченным углом обзора, из которых торчат здоровенные пушки, не лучше ли было бы для всех причастных сделать их управление максимально интуитивным? Однако управление, видимо, оказалось достаточно реалистичным, чтобы привлечь внимание группы генералов в отставке, желающих создать специальную версию для тренировки солдат. Хотя это было вполне разумное направление развития для подобной технологии, создатель игры, Эд Ротберг, оказался категорически против. Программисты того времени, такие как Ротберг и его коллеги, запросто могли работать в военной отрасли, но часто сознательно отказывались. Увы, предложение оказалось настолько щедрым, что Atari не смогла устоять, и вскоре в игре появились вертящиеся турели, разнообразные пушки и цели для поражения, реалистичная баллистика и всё прочее, чего душа заказчика пожелает. Pac-Man познакомил планету с более мирным геймплеем, но война всё еще оставалась весьма прибыльным делом. Это не значило, впрочем, что в жанре игр на военную тематику нельзя было придумать что-то новое. Компания Williams, бесспорный лидер по производству пинбол-машин, доказала это в следующем году с помощью проекта от Юджина Джарвиса, Defender. Джарвису всегда казалось, что другие игры не предоставляли игроку достойной причины для стрельбы направо и налево. Он попытался это исправить, сделав ключевой фишкой Defender («защитник») спасение похищенных астронавтов и возвращение их на поверхность планеты. Джарвис посчитал, что защита вызовет больший эмоциональный отклик, чем нападение, поскольку игрок выступает в роли спасителя, а не агрессора. Williams рисковала, выпуская подобный проект. Свою последнюю игру она выпустила в 1973 году — клон Pong под названием Paddle Ball; но дальше игнорировать новый рынок было недопустимо. И это при том, что Джарвис раньше никогда не разрабатывал игры — он проектировал пинбол-машины для Atari, затем перебрался в Williams, где какое-то время занимался тем же пинболом. Оцените, насколько зачаточным было состоянии индустрии, если можно было обойтись инженером пинбол-машин для создания видеоигры. При том что весь его профильный опыт заключался в работе на компанию, где игры разрабатывали другие люди [6] . Большинство крупнейших игр той эпохи, включая таких титанов, как Pong, Space Invaders, Asteroids и PacMan, умещало весь уровень в пределах одного экрана. Джарвис хотел, чтобы экран в Defender скроллился, как это было реализовано в играх типа Speed Race от Taito. Чтобы не отставать от конкурентов, он планировал использовать цветной монитор и разработал систему, способную поддерживать аж шестнадцать цветов. Цитируя самого Юджина: «Ого! Разве кому-то вообще может понадобиться так много цветов?!» Наверняка через много лет он посмеялся над своей наивностью, совсем как моя жена, когда она решила избавиться от столовых приборов в доме, не совпадающих по стилю [7] . Defender могла и вовсе не появиться на свет. Утром, в день открытия Amusement Expo 1980 — крупнейшей торговой выставки музыки и развлечений, Джарвис всё еще вносил финальные штрихи в свой автомат прямо на глазах у публики. Когда он наконец запустил игру, первая реакция присутствующих оказалась прохладной. Геймплей выглядел слишком быстрым и интенсивным, что для многих оказалось тяжеловато. Игроки не успевали опомниться, как проигрывали, даже не нажав по разу на каждую кнопку. Хотя люди уже привыкли к сложному управлению (как и Asteroids, Defender использовал пять кнопок, делавших примерно то же самое, и джойстик), но создавалось ощущение, что Williams прогорела со своей ставкой. К счастью, игра вышла как раз в то время, когда в аркадных залах царила культура жесткого соперничества. Люди, считавшие себя настоящими геймерами, принялись оттачивать мастерство. В результате возник неожиданный, но весьма желанный для хозяев залов побочный эффект — из-за короткой длины сеансов в Defender народ продолжал возвращаться к автомату снова и снова, принося тем самым сказочную прибыль. [1] Цитата из книги Донована Т. Replay: The History of Video Games (издательство Yellow Ant, 2010). [2] Эта тоже, скорее всего, миф, но миф широко известный. [3] Я знаю, о чем вы подумали в первую очередь, и вам должно быть стыдно. [4] На Западе призраков звали Блинки, Пинки, Инки и Клайд, но в переводе с японского их имена давали подсказку про поведение каждого: «преследующий», «сидящий в засаде», «непостоянный» и «наигранно-глупый». [5] Дело в том, что танки на гусеничном ходу поворачивают благодаря разнице в скоростях вращения гусениц. То есть если правая гусеница движется медленнее левой, то танк начинает разворачиваться вправо. Так что да, управляются они именно двумя рычагами, каждый регулирует скорость своей гусеницы. — Прим. ред. [6] Надо отдать Джарвису должное — его автоматы для пинбола одни из первых в мире использовали микропроцессоры, так что опыт программирования у мужика был. [7] Просто на заметку — у нас жуткая нехватка вилок.
10:00
26 Окт
Даже незначительная примесь эстрогена в воде ведет к снижению числа самцов у рыб (ПОЛИТ.РУ)
Биолог Латонья Джексон ( Latonya Jackson ) из Университета Цинциннати и ее коллеги экспериментально подтвердили , что даже небольшие примеси человеческих половых гормонов в пресной воде могут оказать сильное влияние на живущих в ней рыб. Эксперимент проводился на рыбах вида гетерандрия формоза, или гетерандрия флоридская ( Heterandria formosa ), известных российским аквариумистам под названием «формоза». В природе они живут в водоемах юго-востока США, от Южной Каролины до Джорджии, Флориды и Луизианы. Это самая маленькая рыба Северной Америки и одна из самых маленьких в мире. Длина самцов гетерандрии формоза достигает всего двух сантиметров, а самок — трех. Рыбы эти живородящие и очень плодовитые, они могут приносить потомство каждые 28 дней. В ходе эксперимента рыбы содержались в воде с содержанием женского полового гормона эстрогена в концентрации 5 нанограммов на литр (в природных условиях возле очистных сооружений эта концентрация может быть в 16 раз выше). Исследователи обнаружили, что в этих условиях у рыб рождалось меньше потомства и среди этого потомства снижается доля самцов. По словам ученых, источником эстрогена в пресной воде становятся лекарственные препараты и оральные контрацептивы, содержащие синтетический эстроген (17
10:58
23 Окт
В Танзании найдены рубила, сделанные ещё до появления Homo sapiens (Правда.Ру)
Антропологи нашли костяной наконечник гарпуна, который был сделан 800 тыс. лет назад ещё до появления человека разумного, сообщает Planet Today. Находку обнаружили в Олдувайском ущелье, что на севере Танзании, — в 60-70 годах XX века. Кроме того, здесь были найдены и другие интересные артефакты. В общей сложности было обнаружено 52 предмета из костей "Среди находок обнаружились такие уникальные вещи, как "молоток" с "наковальней", рубила и даже зазубренный наконечник, который, предположительно, был частью гарпуна. Возраст предметов — 800 тысяч лет, то есть, они были созданы за сотни тысяч лет до появления людей современного типа", — рассказал автор исследования Майкл Панте.
10:58
23 Окт
Антропологи нашли костяной наконечник, сделанный 800 тыс. лет назад (Правда.Ру)
Антропологи нашли костяной наконечник гарпуна, который был сделан 800 тыс. лет назад, ещё до появления человека разумного, сообщает Planet Today. Находку обнаружили в Олдувайском ущелье — 60-70 годах XX века. Кроме того, здесь были найдены и другие интересные артефакты. В общей сложности было обнаружено 52 предмета из кости. "Среди находок обнаружились такие уникальные вещи, как "молоток" с "наковальней", рубила и даже зазубренный наконечник, который, предположительно, был частью гарпуна. Возраст предметов — 800 тысяч лет, то есть, они были созданы за сотни тысяч лет до появления людей современного типа", — рассказал автор исследования Майкл Панте.
00:35
23 Окт
Хакер влёгкую подобрал пароль к Twitter Трампа. Никто и не заметил (Правда.Ру)
Виктор Геверс, специалист по кибербезопасности из Голландии, угадал пароль от 87-миллионного Twitter-аккаунта президента США Дональда Трампа. "Я влез в Твиттер Трампа чисто из профессионального интереса. У него стоял крайне слабый и легко угадываемый пароль. Более того, он игнорирует двухэтапную проверку. Я мог всё, что захочу, публиковать и комментировать от его имени. И служба безопасности президента меня даже не заметила", — рассказал Геверс изданию de Volkskrant. По его словам, он предупредил Трампа и американские правительственные службы о возможной утечке секретных данных.
00:35
23 Окт
Хакер "влёгкую" подобрал пароль к Twitter Трампа. Никто и не заметил (Правда.Ру)
Виктор Геверс, специалист по кибербезопасности из Голландии, угадал пароль от 87-миллионного Твиттер-аккаунта президента США Дональда Трампа. "Я влез в Твиттер Трампа чисто из профессионального интереса. У него стоял крайне слабый и легко угадываемый пароль. Более того, он игнорирует двухэтапную проверку. Я мог всё, что захочу, публиковать и комментировать от его имени. И служба безопасности президента меня даже не заметила", — рассказал Геверс изданию de Volkskrant. По его словам, он предупредил Трампа и американские правительственные службы о возможной утечке секретных данных.
11:00
22 Окт
Надувные движущиеся фигуры оказались эффективным средством защиты скота от динго (ПОЛИТ.РУ)
Австралийские ученые из Университета Центрального Квинсленда пришли к выводу, что высокие движущиеся фигуры из надувных труб эффективнее отпугивают диких собак динго от пастбищ , чем звуковые средства. Фигуры из надувных труб в форме человека, хаотично движущиеся под действием вентилятора, появились в 1996 году. Концепцию придумал тринидадский художник Питер Миншалл, а затем для олимпийских игр в Атланте такие фигуры разрабатывала группа с участием израильского художника Дорона Газита. Фигуры известны под названиями «воздушный человек», «аэромен», AirDancer или Tube Dancer и обычно находят применение в наружной рекламе. Нападения динго на стада остаются проблемой для скотоводов Австралии, поэтому ученые ищут эффективный ненасильственный способ контроля над хищниками. Специалист по поведению животных Бредли Смит (Bradley Smith) рассказывает, что, услышав громкий звук, динго затаиваются, немного нервничают, но не убегают. Но при виде колыхающейся гигантской человекоподобной фигуры они пускаются в бегство. Впервые аэроменов для защиты скота применили в американском штате Орегон. После того, как в 2018 году волки съели лам, которых разводил один из местных фермеров, специалист по охране волков Сюзанна Стоун предложила такой способ отпугивания. Она установила возле фермы аэромена высотой шесть метров, затем поставила еще две фигуры у фермы, где разводили коров, и в течение следующего года ни одного нападения волков на домашних животных не произошло. Яркие фигуры с непредсказуемыми движениями действовали на волков пугающе. Бредли Смит решил перенести опыт Сюзанны Стоун в Австралию. Свои эксперименты Смит проводил в заповеднике. На вершину холма ставили пищевую приманку для динго, но на пути к ней животных встречало препятствие. В качестве препятствия выступали или аудиозаписи выстрелов, или аэромен — четырехметровая фигура из желтой надувной трубы. Ученые прозвали его Фред-Страшила. Фред-Страшила показал лучший результат: из двенадцати динго, заинтересовавшихся приманкой, он отпугнул девять. Звуки выстрелов напугали лишь одну дикую собаку из двенадцати. По словам Смита, он проведет еще серию исследований, чтобы определить оптимальные условия использования этого средства. Он отмечает, что для постоянного движения надувной фигуры требуется примерно столько же энергии, как для работы посудомоечной машины. Возможно, для отдаленных ферм будет трудной задачей постоянно поддерживать такую мощность.
15:00
21 Окт
Совместимость. Как контролировать искусственный интеллект (ПОЛИТ.РУ)
Издательство «Альпина нон-фикшн» представляет книгу «Совместимость. Как контролировать искусственный интеллект» (перевод Натальи Колпаковой, научный редактор Борис Миркин). В массовом сознании сверхчеловеческий искусственный интеллект — технологическое цунами, угрожающее не только экономике и человеческим отношениям, но и самой цивилизации. Конфликт между людьми и машинами видится неотвратимым, а его исход — предопределенным. Выдающийся исследователь ИИ Стюарт Рассел утверждает, что этого сценария можно избежать. Он рассказывает, каким образом люди уже научились использовать ИИ, в диапазоне от смертельного автономного оружия до манипуляций нашими предпочтениями, и чему еще смогут его научить. Если это случится и появится сверхчеловеческий ИИ, мы столкнемся с сущностью, намного более могущественной, чем мы сами. Как гарантировать, что человек не окажется в подчинении у сверхинтеллекта? Для этого, полагает Рассел, искусственный интеллект должен строиться на новых принципах. Машины должны быть скромными и альтруистичными и решать наши задачи, а не свои собственные. О том, что это за принципы и как их реализовать, читатель узнает из этой книги, которую самые авторитетные издания в мире назвали главной книгой об искусственном интеллекте. Всё, что может предложить цивилизация, является продуктом нашего интеллекта; обретение доступа к существенно превосходящим интеллектуальным возможностям стало бы величайшим событием в истории. Цель книги — объяснить, почему оно может стать последним событием цивилизации и как нам исключить такой исход Предлагаем прочитать фрагмент одной из глав книги.   Мы уже видели, как алгоритмы выбора контента в социальных сетях ради максимальной отдачи от рекламы вызвали хаос в обществе. Если вы считаете максимизацию отдачи от рекламы низкой целью, которой никто не будет добиваться, давайте представим, что поставили перед сверхинтеллектуальной системой будущего высокую цель найти лекарство от рака — в идеале как можно быстрее, потому что каждые 3,5 секунды от рака умирает человек. За считанные часы ИИ-система прочитала всю литературу по биомедицине и рассмотрела миллионы потенциально эффективных, но не протестированных ранее химических соединений. За несколько недель она спровоцировала развитие опухолей разных типов в каждом человеке в мире, чтобы провести клинические испытания этих соединений, поскольку это самый быстрый способ найти лекарство. Приехали! Если вы предпочитаете решать проблемы защиты окружающей среды, то можете попросить машину справиться с быстрым закислением океанов вследствие высокого содержания углекислоты. Машина разрабатывает новый катализатор, запускающий невероятно быструю химическую реакцию между океаном и атмосферой и восстанавливающий уровень кислотности океанов. К сожалению, в этом процессе расходуется четверть содержащегося в атмосфере кислорода, обрекая нас на медленную мучительную смерть от удушья. Опять приехали! Подобные апокалиптические сценарии весьма примитивны — пожалуй, от «конца света» и не приходится ждать ничего иного. Во многих сценариях, однако, нас «мало-помалу и незаметно» настигает ментальное удушье. Пролог «Жизни 3.0» Макса Тегмарка довольно подробно описывает сценарий, в котором сверхинтеллектуальная машина постепенно берет экономическую и политическую власть над всем миром, оставаясь, в сущности, необнаруженной. Интернет и машины глобального действия на его основе — уже ежедневно взаимодействующие с миллиардами «пользователей» — являются идеальной средой для увеличения власти машин над людьми. Я не предполагаю, что поставленная перед такими машинами задача будет из разряда «поработить мир». Более вероятно, это будет максимизация прибыли или вовлеченности, возможно, даже безобидная, на первый взгляд, цель наподобие увеличения показателей в регулярных оценках уровня счастья пользователей или сокращения нашего энергопотребления. Далее, если мы считаем, что наши действия направлены на достижение наших целей, изменить наше поведение можно двумя путями. Во-первых, старым добрым способом — не меняя ожиданий и целей, изменить обстоятельства, например предложив деньги, направив на нас пистолет или взяв измором. Для компьютера это дорогой и трудный путь. Второй способ — изменить ожидания и цели. Это намного проще для машины. Он заключается в том, чтобы поддерживать с вами ежедневный многочасовой контакт, контролировать ваш доступ к информации и обеспечивать значительную часть ваших развлечений в виде игр, телевизионных программ, фильмов и социальных взаимодействий. Алгоритмы обучения с подкреплением, оптимизирующие переходы по ссылкам в социальных сетях, не способны осмыслить поведение человека. В действительности они даже «не знают» в сколько-нибудь разумном понимании этого слова, что люди существуют. Машинам, понимающим человеческую психологию, убеждения и мотивации, будет относительно легко переориентировать нас в направлениях, увеличивающих степень удовлетворения целям машины. Например, она может снизить наше потребление энергии, убедив нас иметь меньше детей, постепенно — и неизбежно — осуществив мечты философов-антинаталистов, мечтающих полностью исключить тлетворное воздействие человечества на природный мир. Немного практики, и вы научитесь видеть пути, на которых достижение более или менее фиксированной цели может вылиться в произвольные нежелательные результаты. Один из типичных путей — упустить часть цели, в которой вы действительно заинтересованы. В подобных случаях — как в вышеприведенных примерах — ИИ-система часто будет находить оптимальное решение, которое доводит до крайности то, что для вас важно, но о чем вы забыли упомянуть. К примеру, если вы скажете автономному автомобилю: «Доставь меня в аэропорт максимально быстро!» — и он поймет это буквально, то разгонится до 300 км/ч и вы окажетесь в тюрьме. (К счастью, автомобили в настоящее время не примут такой запрос.) Если вы говорите: «Доставь меня в аэропорт максимально быстро, не нарушая скоростной режим», — он будет предельно быстро разгоняться и тормозить, чтобы в промежутках двигаться с максимальной скоростью, возможно, даже оттеснять другие машины, чтобы выиграть несколько секунд в толчее на въезде в терминал аэропорта. И так далее. Постепенно вы добавите достаточно оговорок, и движение машины примерно сравняется с поведением опытного водителя, везущего в аэропорт пассажира, который боится опоздать. Управление транспортным средством — простая задача, имеющая лишь локальные последствия, и ИИ-системы, создающиеся под нее сегодня, не особенно интеллектуальны. Поэтому многие потенциальные отказные режимы можно предусмотреть, другие проявятся на автотренажерах или в тестовых поездках общей протяженностью в миллионы километров с профессиональными водителями, готовыми взять управление на себе при любом сбое, а третьи всплывут лишь впоследствии, когда автомобили уже будут на дорогах и случится нечто из ряда вон выходящее. К сожалению, в случае сверхинтеллектуальных систем, имеющих глобальное воздействие, ничего нельзя смоделировать или продублировать. Безусловно, очень трудно, пожалуй, невозможно для обычных людей предвосхитить и заранее исключить все разрушительные пути, которыми машина может решить двинуться к поставленной цели. В общем, если у вас одна цель, а у сверхинтеллектуальной машины другая, противоречащая вашей, то машина получит желаемое, а вы нет.
11:00
21 Окт
В побочных эффектах лекарства от болезни Паркинсона виноваты кишечные бактерии (ПОЛИТ.РУ)
Ученые из Гронингенского университета в Нидерландах обнаружили , что живущие в кишечнике бактерии могут перерабатывать лекарство, используемое при болезни Паркинсона, так, что продукты его переработки снижают перистальтику кишечника. Это может приводить к усилению нежелательных побочных эффектов лечения на пищеварительную систему. Лекарственный препарат «Леводопа» ( L-диоксифенилаланин , l-DOPA) с формулой C 6 H 3 (OH) 2 CH 2 CH(NH 2 )COOH превращается в головном мозге в важный нейромедиатор дофамин и применяется для повышения концентрации дофамина в базальных ганглиях мозга , которая обычно снижена у больных синдромом Паркинсона. Прием препарата позволяет снизить или даже устранить симптомы болезни. За открытие этого эффекта шведский ученый Арвид Карлссон получил в 2000 году Нобелевскую премию по физиологии и медицине. Принятый пациентом препарат всасывается в кровь в тонком кишечнике, но некоторая часть вещества (8–9 %) проникает дальше и встречается с кишечными бактериями Clostridium sporogenes , способными удалять из молекулы «Леводопы» аминную группу (NH 2 ). Как показали исследования в лаборатории микробиологии под руководством Сахар Эль-Айди ( Sahar El Aidy ), в конечном итоге бактерия превращает L-диоксифенилаланин в 3,5-дигидроксифенилпропионовую кислоту (DHPPA), молекула которой отличается от l-DOPA именно отсутствием аминогруппы. Этот процесс проходит в четыре стадии, и только теперь ученые поняли, как осуществляется первая из этих стадий, для которой необходим фермент трансаминаза. Затем ученые исследовали, влияет ли DHPPA на перистальтику дистального отдела тонкого кишечника, используя модельную систему ex vivo. Подвижность кишечника индуцировали добавлением ацетилхолина, после чего добавляли DHPPA. В течение пяти минут это уменьшило моторику на 69 %, а еще через 10–15 минут — на 73 %. Чтобы проверить, актуальны ли эти результаты для пациентов с болезнью Паркинсона, сотрудник лаборатории Себастьян ван Кессель (Sebastiaan van Kessel) проверил образцы стула пациентов на наличие DHPPA. «Поскольку DHPPA также служит продуктом распада кофе и фруктов, мы сравнили образцы от пациентов со здоровой контрольной группы с аналогичной диетой», — объяснила Сахар Эль-Айди. Результат показал значительно более высокие уровни DHPPA в образцах стула пациентов с болезнью Паркинсона, которые лечились препаратом «Леводопа». Чтобы подтвердить, что этот метаболит стал результатом присутствия и активности кишечной бактерии C. sporogenes или других кишечных бактерий, способных к анаэробному дезаминированию, бактерии из образцов стула культивировали и проверяли их способность метаболизировать «Леводопу» с образованием DHPPA. Полученные результаты указывают, что остаток препарата, который не всасывается в кишечнике на ранней стадии, может метаболизироваться кишечными бактериями в DHPPA, что затем снижает моторику дистального отдела кишечника. Поскольку запор уже служит одним из симптомов болезни Паркинсона, получается, что лекарство дополнительно угнетает перистальтику пациента и делает этот симптом более выраженным. Однако теперь, когда это стало известным, ученые начнут поиск ингибиторов, которые снижают дезаминирование l-DOPA бактериями. Исследование опубликовано в журнале BMC Biology.
07:00
21 Окт
Из-за светового загрязнения городов комары кусают чаще (ПОЛИТ.РУ)
Согласно исследованию ученых Университета Нотр-Дама (штат Индиана, США), искусственное освещение позволяет видам комаров, которые обычно предпочитают кусать людей днем, продолжать свою деятельность по ночам . Это может повлиять на распространение таких заболеваний, как денге, желтая лихорадка, чикунгунья и вирусная лихорадка Зика. Исследователи изучили изменения в поведении комаров вида Aedes aegypti , который служит переносчиком многих болезней. «Это потенциально очень серьезная проблема, которую нельзя упускать из виду, — говорит один из авторов работы Джайлс Даффилд (Giles Duffield). — В отличие от других видов комаров, которые могут появляться из лесов, чтобы питаться кровью людей и животных, Aedes aegypti эволюционировали вместе с людьми и предпочитают именно кровь человека. Они живут и размножаются в непосредственной близости от домов, поэтому вероятность того, что Aedes aegypti будет подвергаться световому загрязнению, весьма высока». Для проведения эксперимента первый автор исследования, Сэмюэл С.К. Рунд (Samuel S. C. Rund), сотрудник отделения биологических наук, позволил комарам в клетках кусать свои руки днем, ночью в темноте и ночью при искусственном освещении. Самки комаров питались кровью по ночам, если подвергались воздействию искусственного света. В контрольной группе, не получавшей дополнительного освещения ночью, в ночное время питались 29 % самок, тогда как среди комаров, подвергшихся искусственному свету, их было 59 %. Полученные данные помогут эпидемиологам лучше понять истинный риск передачи болезни этим видом комаров. Также это наблюдение может привести к дополнительным рекомендациям по использованию надкроватной противомоскитной сетки. Обычно такие сетки используются в ночное время, чтобы обезопаситься от укусов другого рода комаров, Anopheles , распространяющего малярию. Но поскольку было показано, что Aedes aegypti стимулируется искусственным светом, сетки следует применять и в тех районах, где комары Anopheles не распространены, но имеются Aedes aegypti . Джайлс Даффилд и его сотрудники планируют экспериментировать с дополнительными факторами, влияющими на частоту укусов Aedes aegypti при искусственном освещении. К таким факторам они относят время (начало или конец ночи), продолжительность и интенсивность освещения, цвет источника света. Исследователи также заметили, что не каждая комариха в изучаемой популяции была склонна пить кровь в ночное время даже при искусственном освещении. Они подозревают, что эти различия в поведении комаров имеют генетическую природу. Исследование опубликовал American Journal of Tropical Medicine and Hygiene.
Далее по теме
НовостиНовости
 События
 Политика
 Экономика
 Наука и Новые технологии
 Спорт
 Здоровье
 Культура
 Фоторепортаж
 В мире
 Происшествия
УкраинаНовости - Украина
 События
 Политика
 Экономика
 Наука и Новые технологии
 Спорт
 Здоровье
 Культура
 Фоторепортаж
 В мире
 Происшествия
РоссияНовости - Россия
 События
 Политика
 Экономика
 Происшествия
 Наука и Новые технологии
 Спорт
 Здоровье
 Культура
 Фоторепортаж
 В мире
ОБЪЯВЛЕНИЯОБЪЯВЛЕНИЯ
ПОДАРКИПодарки
...
...
Открытки, пожелания и поздравления от WEBPLUS.INFO Тематические календари праздников, дат и событий КАЛЕНДАРИ    Наш проект О ПРОЕКТЕ    Форма обратной связи ОБРАТНАЯ СВЯЗЬ