Открытки и пожелания, календарь праздников и события, история и библиотека, каталог сайтов от webplus.info
Версия страницы для смартфонов, планшетов и мобильных устройств МОБИЛЬНАЯ ВЕРСИЯ    Свежий календарь праздников и событий КАЛЕНДАРЬ    Все новости НОВОСТИ    Открытки КАТАЛОГ ОТКРЫТОК    Каталог пожеланий и поздравлений ПОЖЕЛАНИЯ    Исторические очерки ИЗ ИСТОРИИ...  Красивые обои на рабочий стол ОБОИ    отборные сайты КАТАЛОГ САЙТОВ 
НовостиНовости
  E-News
  FOOTBALL.UA
  HiTech.Expert
  Korrespondent.Net
  Lenta.ru
  Mignews.com.ua
  WorkNew
  chaskor.ru
  medportal.ru
  news.rambler.ru
  newsru.com
  tsn.ua
  zik.ua
  Аргументы.ру
  Газета.Ru
  ГолосUA
  Дни.ру
  ИА Интерфакс
  ИА УНН
  ИА Росбалт
  ИТАР ТАСС
  Интернет-газета forUm
  Интерфакс
  КиевВласть
  Коммерсантъ
  ЛIГАБiзнесIнформ
  Лига Новости
  Независимая Газета
  Обозреватель
  ПОЛИТ.РУ
  ПРО ФУТБОЛ
  Правда.Ру
  Радіо Свобода
  СЕГОДНЯ.ua
  УБР
  УНИАН
  УРА-Информ
  Українська Правда
  ФРАЗА.com.ua
  Цензор.нет
ОТКРЫТКИСамые популярные открытки
Самые популярные открытки - Праздники Праздники
Самые популярные открытки - Сегодня День... Сегодня День...
Самые популярные открытки - Смешные открытки Смешные открытки
Самые популярные открытки - Моя семья Моя семья
Самые популярные открытки - Учёба и работа Учёба и работа
Самые популярные открытки - События События
Самые популярные открытки - Поздравления Поздравления
Самые популярные открытки - Друзьям Друзьям
Самые популярные открытки - Любимым Любимым
Самые популярные открытки - Брачные Брачные
Самые популярные открытки - Ретро открытки Ретро открытки
Самые популярные открытки - Соболезнования Соболезнования
Самые популярные открытки - Христианские анимированные открытки Христианские анимированные открытки
Самые популярные открытки - День рождения День рождения
Самые популярные открытки - С Добрым утро С Добрым утро
 
ИНФОРМЕРЫкалендарь праздников и событий
Календарные информеры
для сайтов

Календарные информеры для сайтов

7 июля 2020, вторник 10:04

№ 16005180

Новости - Россия

Новости - Россия
Новости - Россия - Культура

Культура

все новости раздела
с комментариями
08:53
Гоген Солнцев и его пожилая жена занялись огородом: вдруг из-за коронавируса будет нечего есть? (Аргументы.ру)
Шоумен Гоген Солнцев рассказал о текущей жизни с пожилой женой Екатериной Терешкович, с которой мается уже два года в браке. В условиях распространения коронавируса нестандартная пара подалась за город.
22:30
06 Июл
Мужчина заразился пожирающей мозг амебой (Lenta.ru)
Житель США заразился редкой амебой, которая питается мозгом. Министерство здравоохранения штата Флорида заявило, что один человек в округе Хиллсборо заразился Naegleria fowleri (амеба, способная при определенных условиях инфицировать мозг человека). Состояние больного на данный момент неизвестно.
20:26
04 Июл
София Ротару провела экскурсию по своему цветущему саду (Аргументы.ру)
Певица София Ротару показала подписчикам своего блога роскошный сад у своего дома. В условиях пандемии коронавируса у народной артистки появилось много времени для ухода за приусадебным участком.
11:00
04 Июл
Silent Hill. Навстречу ужасу. Игры и теория страха (ПОЛИТ.РУ)
Издательство «Бомбора» представляет книгу профессора Монреальского университета Бернара Перрона «Silent Hill. Навстречу ужасу» (перевод Михаила Бочарова, Алексея Матвеева, Павла Ручкина, Владимира Сечкарева). Silent Hill — горячо любимая многими серия игр в жанре сурвайвал-хоррор, плотно закрепившаяся в массовой культуре. О ней наслышаны даже далекие от мира видеоигр люди. Но в чем причина этой популярности? Бернар Перрон слой за слоем деконструирует техники и приемы знаменитой серии, которая околдовывает игроков, заставляя их сердца биться чаще. Вы узнаете, как визуальная составляющая, звуки, музыка, игровые механики, построение игрового повествования и многие другие компоненты создают незабываемый игровой опыт, а также почему, несмотря на испытываемые ужас и страх, игроки получают огромное удовольствие от прохождения Silent Hill. Чтобы пролить свет на темный мир Сайлент Хилла, Бернар Перрон создал масштабное исследование аудиовизуального опыта, который получает игрок. Наибольшее внимание он уделил первым играм франшизы: именно они задают основы игровых механик серии, придуманной знаменитой командой разработчиков — Team Silent, которых называют «алхимиками эмоций». В книге подробно освещены не только приемы и сюжеты серии Silent Hill, но и истоки самого жанра хоррор. «Silent Hill. Навстречу ужасу» — не просто открытие для фанатов культовой франшизы, которая включает в себя также книги, мангу и экранизации. Это самостоятельное искусствоведческое исследование на стыке культурологии и психологии. Оно будет интересно всем, кто хочет узнать, как создаются культурные феномены, как функционирует «индустрия страха» и почему чувство ужаса идет рука об руку с удовольствием. Если вы не играли в игру, книга — несмотря на спойлеры — поможет еще глубже прочувствовать ее завораживающую атмосферу. Бернар Перрон рассматривает сурвайвал-хорроры как высокохудожественные произведения и объясняет множественные культурные отсылки в Silent Hill. Например, важным источником вдохновения для создателей стал «Твин Пикс» Дэвида Линча:  «его сеттинг, сам факт того, что город выступает "метаморфическим существом", отражающим душу городского населения, а также то, что весь сюжет — это путешествие от "детектива" к безумию, саморазрушению и "смерти"». Team Silent признает также влияние таких режиссеров, как Дэвид Кроненберг, Дэвид Финчер, Альфред Хичкок, даже Андрей Тарковский. В книге вы найдете покадровые отсылки к фильмам — например, к «Сиянию» Стэнли Кубрика, с которым Silent Hill роднит движение камеры. Автор досконально разбирает поведение камеры в самых напряженных сценах, так что книгу можно читать и как пособие по искусству саспенса. Прделагаем прочитать фрагмент одной из глав книги.   Совершенный жанр Сурвайвал-хоррор (давайте согласимся с таким термином, пусть его и критикуют [1] ) — это, скорее всего, жанр, подходящий видеоиграм как никакой другой. Причин для подобного заявления много, некоторые из которых очевиднее других. Прежде всего, Ричард Роуз-третий, дизайнер игр The Suffering и The Suffering: Ties That Bind, говорит, что «не случайно среди успешных игр так много хорроров. Цели видеоигр и произведений в жанре ужасов напрямую пересекаются, образуя идеальную пару». Более того, видеоигры опираются на те же основы, что и многие фильмы ужасов: «Ночь живых мертвецов» (1968), «Чужой» (1979) и «Звонок» (1998). Ричард Роуз также писал: «Эта враждебная сила [фильмов ужасов — Прим. авт.] своими действиями проявляет себя настолько бесчеловечно, что никто из зрителей не станет винить героя, если тот уничтожит зло, защищая себя. Это как раз тот опыт, который большинство экшен-дизайнеров хотят создать еще со времен Space Invaders. Игрок оказывается в опасной ситуации с четкой, неоспоримой мотивацией "убей, чтобы выжить". Злые силы повсюду, и все они заслуживают смерти. Следовательно, хорроры являются естественным для видеоигр жанром». Перефразируя название очерка Роуза, «брак, заключенный в аду» в той же мере неизбежен, сколь и удачен. По законам жанра ужасов, в сурвайвал-хорроры нужно играть ночью, когда ты «один в темноте» [2] , и желательно, чтобы другие люди в это время спали. Следование подобным правилам уравнивает восприятие играющего и кинозрителя, смотрящего фильм ужасов. Переживание последнего, однако, всегда коллективно — герои фильмов ужасов общаются друг с другом и выражают эмоции, что передается сменой кадров с действующими лицами. Жан-Себастьен Шовен объясняет: «Видеоигры организованы по противоположному принципу: они противопоставляют коллективному сознанию онанистический, тайный и уединенный опыт пребывания в художественном произведении. Во время этого процесса существует только субъект и (вымышленный) мир. Жанр сурвайвал-хоррор ( Silent Hill, Resident Evil) вполне может быть квинтэссенцией эпохи одиночества, поскольку игрок одинок и буквально представляет собой последнего из людей. Одиночество персонажа отражает опыт игрока, где и ум, и тело взаимодействуют с контроллером, из которого поступают вибрации, связанные с контекстом игры (удары сердца, физическая боль). В такие моменты человек познает себя должным образом» [3] . Сурвайвал-хорроры, «квинтэссенции эпохи одиночества», прекрасно демонстрируют, что эмоциональное переживание видеоигр — это сугубо личный опыт. В темноте, управляя персонажем, вы единственный, кто преодолевает полное опасностей игровое пространство и сталкивается с монстрами. Легко представить, что тех, кто опасается видеоигр и считает, что на детей, подростков и даже взрослых [4] они оказывают только тлетворное влияние, сурвайвал-хорроры могут по-настоящему напугать. Можно вспомнить о слушаниях в Сенате США в 1993–1994 гг. по вопросу об использовании сцен насилия для продвижения видеоигр [5] . В первом решении от 2002 года после просмотра отрывков из двух сурвайвал-хорроров — Fear Effect и Resident Evil — американский федеральный судья отказал видеоиграм в защите свободы слова, то есть права, гарантированного Первой поправкой Конституции Соединенных Штатов [6] . По сообщению журналиста Стивена Пула, один из членов британского парламента в 1999 году попытался ограничить продажи SH1, потому что ее «сюжет сосредоточен на исчезновении и муках маленькой девочки». Silent Hill: Homecoming в ее изначальном «жестоком» виде была запрещена в Австралии. Вместо этой враждебности, которая сама по себе является побочным продуктом страха, можно посмотреть на игры с точки зрения выживания. Наш вид, как и другие млекопитающие, врожденно предрасположен к игровой деятельности, и она для нас очень важна. Игра осуществляется благодаря способности участников посылать друг другу метасообщения, то есть обмениваться сигналами вроде «это игра», означающими, что грядущая схватка будет не настоящей борьбой за жизнь, а игровым ритуалом. Грегори Бейтсон писал, что «эволюция игры могла быть важным шагом на пути эволюции коммуникации в целом». Как он отметил, обучение распознаванию угроз приводит к развитию умения предвидеть и предотвращать потенциальные атаки. Торбен Гродаль подытожил эту эволюционную точку зрения, показав, как «наша способность когнитивно [а также виртуально в случае видеоигр — Прим. авт.] моделировать положение других представителей нашего вида, а также сопереживать им и идентифицировать себя с ними, связана с очевидной ценностью этих общественно значимых видов деятельности для выживания ». В отличие от реальной жизни, в которой потенциальная угроза может оказаться для нас фатальной, в виртуальном пространстве видеоигр можно опробовать различные модели поведения и пронаблюдать их последствия: например, проявить агрессию, даже если это не в вашей природе, или решить задачу иначе, чем вы бы попытались в реальности. В проблемной и небезопасной ситуации можно броситься прямиком на источник угрозы или вилять из стороны в сторону, чтобы избежать нападения, постараться вовсе аккуратно избежать ненужных конфликтов или, наоборот, подвергнуть себя постоянной опасности и испытать острые ощущения. Вероятность встречи с отвратительными и неестественными существами вроде тех, что населяют Silent Hill, в нашей повседневной жизни ничтожна, но способы разрешения опасных ситуаций в реальности и видеоигре, вероятно, весьма схожи. Как показали исследования, видеоигры улучшают зрительное восприятие [7] и даже могут помочь в преодолении фобий [8] . Страх трудно преодолеть. По словам мастера ужасов Г. Ф. Лавкрафта (которые я уже приводил [9] в других своих работах), страх — это «самое древнее и сильное из человеческих чувств, а самый древний и сильный страх — страх неведомого». Более того, «совершенно очевидно, что форма, столь тесно связанная с первичным чувством, то есть литература ужаса, стара, как человеческая мысль или речь». Стоит еще раз процитировать ответ Лавкрафта противникам сверхъестественных страшных историй, чтобы придать жанру определенный статус. Также это обращение можно адресовать коллегам из академических кругов, не разбирающимся в видеоиграх и не понимающим, почему мы тратим свое время на игры и, в особенности, хорроры: «У призрачного ужаса, как правило, небольшая аудитория, поскольку он требует от читателя [или геймера — Прим. авт.] определенной способности к фантазиям и отстранению от обычной жизни. Сравнительно немногие в достаточной степени свободны от власти повседневности и способны отвечать на стук извне, поэтому вкус большинства в первую очередь удовлетворяют рассказы о банальных чувствах и событиях или о незамысловатых отклонениях в этих чувствах и событиях» [10] . Не каждому дано наслаждаться хоррорами. Главный источник их очарования — это нечестивые, отвратительные и страшные монстры. Естественное стремление — бежать прочь, а не приближаться к существам, которые вызывают как когнитивное вовлечение, при котором человек стремится исследовать это очень страшное неизвестное, так и вовлечение воображения, при котором человек готов «творчески размышлять о том, каким может быть монстр, чего он может хотеть и как с ним справиться» [11] . Конкретно видеоигры вызывают виртуально-физическое вовлечение, поскольку именно через своего персонажа игроку придется самостоятельно разбираться с монстрами. В этом свете замечание Джанет Мюррей относительно вымысла кажется особенно точным. Термин Кольриджа [12] «приостановка неверия», который обычно используется для описания удовольствия от погружения в воображаемый мир, кажется Мюррей слишком пассивным. Речь идет скорее об «активном создании веры», поскольку мы используем наш разум для укрепления веры в реальность пережитого опыта. Несомненно, удовольствие от игры зависит еще и от того, как «играют с нами». В сурвайвал-хоррор играют потому, что хотят напугаться. Как заявлял в отношении фильмов ужасов Джонатан Лейк Крейн, если вы не «испытываете какую-либо веру в происходящее» и отдаляетесь или отворачиваетесь от опасного воображаемого мира, то игра заканчивается, не успев начаться. Опираясь на концепцию ремедеации, которую прославили Джей Дэвид Болтер и Ричард Грузин, видеоигры переосваивают фильмы. Это видеолюдическое обновление кинематографических форм становится особенно очевидным, когда речь заходит о хоррорах. Конечно, все жанры характеризуются набором заранее определенных условностей, порождающих некоторое количество более или менее точных ожиданий. С этой точки зрения понятие жанра стимулирует некую инстинктивную игру догадок и узнаваний. Можно утверждать, что хорроры среди всех жанров наиболее часто сравниваются с играми. В свете теории игры и фантазии Бейтсона изображение ужасного должно быть оформлено как игривое представление в вымышленном мире, поскольку иначе оно перестает быть не только приемлемым, но и выносимым (как в случае со снафф-фильмами, в которых реальное убийство человека делает их невыносимыми и неприемлемыми для типичного зрителя, а это антитеза игривости). Чтобы получить удовольствие от фильма ужасов, нужно играть по его правилам. Поэтому, в то время как одни исследователи время от времени ссылаются на игры для объяснения опыта от просмотра современного фильма ужасов, другие, вроде Рут Амосси и Веры Дики, устанавливают продолжительную и более узкую связь, которую также стоит осветить. Рут Амосси связывает страшные истории и игры в главе своей книги Les idées reçues: Sémiologie du stéréotype («Заблуждения: семиотика стереотипов»), посвященной индустриализации страха. Она утверждает, что «искусство страха» — это именно людическая, игровая деятельность. Затем она перечисляет три категории объектов, вызывающих страх: 1. Нарушения нормальности и элементарных законов физики известного нам мира, вроде Древних Богов Лавкрафта или Кинг-Конга. 2. Безобидные сами по себе объекты, которые становятся страшными только в результате ненормального и странного агрессивного поведения, например, птицы, мебель или автомобили. 3. Гиперболизированные объекты, страшные уже сами по себе: например, волки, пауки и змеи. Таким образом, этот замкнутый репертуар страха и использование формальных стереотипов служат «указателями направления в той области, где в дело вступает игра. Они дают о себе знать в самом начале и в критических точках произведений в жанре хоррор: "Каждый, кто войдет сюда, испытает головокружительный страх"». Чтобы прояснить, что поставлено на карту, Амосси обращается к настольным играм: «Течение игры не полностью случайно, и игроки надеются, что те или иные "ходы" помогут им обнаружить страшные места… Угрожающие появления [страшных объектов — Прим. авт.] в знакомой вселенной и последующие приключения также тщательно запрограммированы в соответствии с известными правилами. Вспоминаются те игры, в которых участники, бросая кубики, пересекают опасное пространство, кишащее ловушками, до тех пор, пока не достигнут области, где ситуация окончательно разрешится. Даже если имитируемая реальность не определена конкретными правилами, точная установка границ ужаса внесет свои. Именно система правил ужаса, применяемая в повседневных и банальных декорациях, или, по крайней мере, в окружении, которое утверждается реалистичным, и порождает нарратив ужаса». В любой партии в настольную игру ходы могут различаться, но правила остаются прежними [13] . Происходящие события всегда в какой-то мере предсказуемы. По мнению Амосси, секрет индустрии страха заключается не столько в выборе стереотипного объекта, сколько в его изображении. Таким образом, кинематограф занимает место на вершине, поскольку он постоянно изобретает и совершенствует реалистичные эффекты. [1] Этот термин не раз подвергался сомнению. Например, Лори Н. Тейлор предпочитает говорить о «готических играх». Согласно Мэтью Вейсу, мы также должны признать, что «все сурвайвал-хорроры — хорроры, но не все хорроры — про само выживание». — Прим. авт. [2] Автор делает отсылку к игре Alone in the Dark (1992), о которой пойдет речь дальше. — Прим. пер. [3] У меня нет сильной склонности к психоанализу, поэтому я не стану заходить так далеко, как Жан-Себастьен Шовен, и определять опыт как онанистический, сравнивая контроллер с джойстиком, буквальной «палкой радости» (радость не иначе, чем садомазохистская, в играх вроде Silent Hill). Более того, Шовен занимает позицию, близкую к позиции мужчины-шовиниста, и указывает в примечании, что игровые контроллеры «изменились с годами: формы стали менее агрессивны, более женственны, склонны к горизонтальности, тогда как первый джойстик был вертикальным». — Прим. авт. [4] Как хорошо демонстрирует Стивен Старкер в книге Evil Influences: Crusades against the Mass Media («Дурное влияние: Крестовые походы против масс-медиа»), такие случаи не в новинку: через период подобных осуждений прошли также романы, фильмы, комиксы, радио, телевидение и музыкальные клипы. — Прим. авт. [5] До 1994 года в США не существовало каких-либо обязательных возрастных рейтингов для продажи игр; издатели игр самостоятельно определяли содержание игры. В ходе слушаний, инициированных сенатором Джо Либерманом, комиссия Сената рассмотрела несколько жестоких игр того времени, таких как Mortal Kombat и Night Trap, и посчитала их неподходящими для детей. Результатом стало создание негосударственной организации Entertainment Soft ware Rating Board, ставшей присваивать играм такие рейтинги. — Прим. пер. [6] Двумя другими играми были DOOM и Mortal Kombat. Решение было отменено в июне 2003 года. — Прим. авт. [7] В исследовании университета Рочестера использовались игры Medal of Honor (1999) и Tetris (1985). Лаборатория обнаружила, что игравшие обошли не-игроков по определению правильных целей среди ложных и лучше справились с тестом на «мигание внимания». — Прим. авт. [8] В исследовании Лаборатории киберпсихологии Университета Квебека в Оттаве использовались игры Max Payne и Half-Life для борьбы с боязнью пауков, Max Payne и Unreal Tournament для борьбы с боязнью высоты и Unreal Tournament для борьбы с боязнью тесных пространств. Результаты показали, что видеоигры могут помочь преодолеть эти страхи. — Прим. авт. [9] В книге A Cognitive Psychological Approach to Gameplay Emotions («Когнитивный психологический подход к эмоциям от геймплея»). — Прим. авт. [10] Перевод Людмилы Володарской. — Прим. ред. [11] Когнитивное вовлечение было исследовано Ноэлем Кэрроллом в его теории вызываемого хоррором любопытства и разобрано Марком Воробьем в 1997 году. Я вернусь к этой теории в следующей главе. — Прим. авт. [12] Сэмюэл Тэйлор Кольридж — английский поэт-романтик, критик и философ. Ввел термин «приостановка неверия» (suspension of disbelief) в своей книге Biographia Literaria 1817 года. Смысл приостановки неверия — в добровольном отказе от критических суждений по поводу происходящего в произведении, принятии действия как реального, вере в предлагаемые обстоятельства. — Прим. пер. [13] Следуя идеям Амосси, я сравнил фильм «Анаконда» (Луис Льоса, 1997) с игрой «Змеи и лестницы» и сконструировал игровое поле для демонстрации. См. cтатью Anaconda, a Snakes and Ladders Game: Horror Film and the Notions of Stereotype, Fun and Play («"Анаконда" и "Змеи и лестницы": фильмы ужасов и понятия стереотипа, развлечений и игры» — Прим. авт.).
08:00
04 Июл
Альманах поэзии: о незавидной судьбе поэта и житейских трагедиях (ПОЛИТ.РУ)
Каждую неделю мы выпускаем подборку стихов современных поэтов. Их можно послушать в исполнении самих поэтов на видео, а также прочитать текст. Предыдущие выпуски — один , два , три и четыре . Сегодня — стихотворения Максима Амелина о блеске, грохоте и житейских трагедиях; Всеволода Емелина — о судьбе поэта, который не встретил «песней горячей Донбасс». И к нам возвращается Алексей Цветков — со стихотворениями об ушедшем детстве. И о сове.     Максим Амелин. Я корю себя Я корю себя, — над собственной виной сокрушаться мне отныне навсегда: ты ушла, как говорится, в мир иной, обречённая исчезнуть без следа. Верой-правдой отслуживши сотню лет, в одночасье раскололась пополам, — нет, любимая селёдочница, нет, закругляющийся параллелограмм! Я не дам тебе в безвестности пропасть: ты была незаменимая стола повседневного и праздничного часть, может быть, не хорошела, но цвела. Революция, гражданская и две мировых, советской власти кривь и кось, девяностые и дальше — голове не вместить, что претерпеть тебе пришлось. Уж прости, и я, солёную любя с луком, с маслицем, привычная к ножу, то горячего копчения в тебя, то холодного, бывало, положу. Из огромного сервиза ты одна оставалась, бесконечно становясь, — как же мог я не сберечь сквозь времена память предков и живую с ними связь? Одноразового века верный сын, не добил, как ни пытался, ширпотреб: не снесли тебя в тридцатые в торгсин, не сменяли ни на сахар, ни на хлеб. Кузнецовская, фамильная, прощай! — по наследству мне тебя не передать, но я верю в то, что есть отдельный рай для устойчивых вещей — и благодать.   Всеволод Емелин. Из цикла «Крайние песни» Он был полумодным поэтом Охальник, стервец и нахал Писал про шпану и при этом Стихи за страну сочинял. Он был нарушитель покоя В словах его клацал метал Он раньше чего-то такое, Что всех потрясло написал. Ходил по московским бульварам Все ждал, что посадят в тюрьму И целый ряд женщин не старых Хотели отдаться ему. Держался не хуже еврея Пленительно-нежен и груб И водку мог пить не пьянея Туша возгорания труб. Теперь уж с четыреста граммов Он в кровь бьет башку об углы Визжат поэтессочки: «Мама!» Сдвигают подальше столы. Его отправляют с тусовки В ночи на последнем такси А он громко требует водки С него не дождешься «Мерси». В пути же по-прежнему водки С водителя требует он Сжимая меж пальцами сотки И пачкая кровью салон. В фейсбуке от тысячи лаек Дошел он до сто пятьдесят Публично разорванных маек Десятки в прихожей висят. А все потому, что не встретил Он песней горячей Донбасс Старался и тем он и этим Мол, я и за нас и за вас... Такая судьба ренегата Средь нашей бескрайней страны Смотрите, учитесь ребята И плюйте в него пацаны. Выходит с утра из подъезда Ни снегу, ни солнцу не рад И мрачен как адская бездна Измученный дегенерат. Берет он себе четвертинку Последнюю высыпав медь В чумных стариковских ботинках Идет по асфальту скрипеть. Не надо жалеть об уроде Взойдет молодая трава Уж новое племя приходит. Слагать огневые слова.   Максим Амелин. Слышу сквозь сон грохот немолчный где-то поблизости Слышу сквозь сон рокот немолчный где-то поблизости, точно в ночи прибыл товарный поезд на станцию, полный пустых бочек железных, и перекатывать принялись их с места на место крепкие грузчики. Вижу, глаза приоткрывая, всполохи яркие, будто трубу в доме соседнем водопроводную вдруг прорвало, но за починку без промедления дружно взялись в масках и робах грозные сварщики. Хоть и с трудом, но начинаю в тёмном сознании перебирать бочки и трубы, связь их нащупывать, и не могу, — знать, происходит битва великая на небесах, здесь отзываясь блеском и грохотом.   Алексей Цветков. Не судите меня, торопливые мальчики детства Не судите меня, торопливые мальчики детства! Наши судьбы несхожи, но у Господа в кепке равны. По кольцу Магеллана бегу, не успев оглядеться, Чтобы в собственный дом упереться с другой стороны. Я сорвался в карьер, и трибуны в презрительном вое, Но с привычного круга не принудишь сойти рысака. Не судите меня, мы подсудны единственной воле, Полномочные звезды за нами следят свысока. Ах, ледовое поле, что ж ты треснуло всей серединой? Неужели вовеки не свидимся в Божьем аду, Диоскуры мои, соучастники жизни единой, Или смерти на всех, от которой и я не уйду? И кому воссоздать нашей дружбы расколотый слепок, Как тевтонский витраж из кусков неживого стекла? Не судите меня, напоите меня напоследок Эликсиром забвенья, что не сходит у вас со стола. Но пока не погасли расходящихся льдин очертанья И обрывки речей различимы в ночной полутьме, Поклянемся запомнить безжалостный год вычитанья, Чтобы срок умноженья справедливо назначить в уме.   Алексей Цветков. Я мечтал подружиться с совой, но, увы… Я мечтал подружиться с совой, но, увы, Никогда я на воле не видел совы, Не сходя с городской карусели. И хоть память моя оплыла, как свеча, Я запомнил, что ходики в виде сыча Над столом моим в детстве висели. Я пытался мышам навязаться в друзья, Я к ним в гости, как равный, ходил без ружья, Но хозяева были в отъезде, И, когда я в ангине лежал, не дыша, Мне совали в постель надувного мыша Со свистком в неожиданном месте. Я ходил в зоопарк посмотреть на зверей, Застывал истуканом у дачных дверей, Где сороки в потёмках трещали, Но из летнего леса мне хмурилась вновь Деревянная жизнь, порошковая кровь, Бесполезная дружба с вещами. Отвинчу я усталую голову прочь, Побросаю колёсики в дачную ночь И свистульку из задницы выну, Чтоб шептали мне мыши живые слова, Чтоб военную песню мне пела сова, Как большому, но глупому сыну.
16:32
30 Июн
Бритни Спирс показала видео домашних танцев в откровенном костюме (Lenta.ru)
Американская поп-исполнительница Бритни Спирс опубликовала видео, на котором исполняет танцы в откровенной одежде. В ролике певица одета в тренировочный костюм: черный спортивный топ и клетчатые короткие шорты. Она танцует в гостиной своего дома, двигаясь под музыку перед камерой.
12:42
30 Июн
Башаров вышел сухим из воды после скандала с избиением жены (Дни.ру)
Не так давно Марат Башаров признался, что поднимал руку на своих жен. Несколько лет назад он, например, сломал нос Екатерине Шевырковой, которая родила актеру сына Марселя. Женщина говорила, что Марат не исправится и выражала сочувствие его будущей избраннице. Екатерина Архарова тоже решила публично выступить после признания ее экс-супруга. Актриса шокирована, что Марат ходит на передачи и вспоминает их отношения. Более того, он обвиняет девушку в алкоголизме. Так или иначе, общественный резонанс не сыграл роли в наказании Башарова. Более того, его вообще не привлекут к ответственности за насилие. Полицейские проверили жалобы на побои, которые поступали от бывших жен актера, и на основании этого не стали возбуждать уголовные дела. Посмотреть эту публикацию в Instagram Публикация от ДНИ.РУ (@dniru) 27 Дек 2018 в 1:25 PST Депутат Госдумы и зампред комитета по вопросам семьи, женщин и детей Оксана Пушкина отметила, что такие случаи не будут получать должного внимания правоохранителей до тех пор, пока в стране не будет принят закон о профилактике семейно-бытового насилия.
НовостиНовости
 События
 Политика
 Экономика
 Наука и Новые технологии
 Спорт
 Здоровье
 Культура
 Фоторепортаж
 В мире
 Происшествия
УкраинаНовости - Украина
 События
 Политика
 Экономика
 Наука и Новые технологии
 Спорт
 Здоровье
 Культура
 Фоторепортаж
 В мире
 Происшествия
РоссияНовости - Россия
 События
 Политика
 Экономика
 Происшествия
 Наука и Новые технологии
 Спорт
 Здоровье
 Культура
 Фоторепортаж
 В мире
ОБЪЯВЛЕНИЯОБЪЯВЛЕНИЯ
ПОДАРКИПодарки
...
...
Открытки, пожелания и поздравления от WEBPLUS.INFO Тематические календари праздников, дат и событий КАЛЕНДАРИ    Наш проект О ПРОЕКТЕ    Форма обратной связи ОБРАТНАЯ СВЯЗЬ