Открытки и пожелания, календарь праздников и события, история и библиотека, каталог сайтов от webplus.info
Версия страницы для смартфонов, планшетов и мобильных устройств МОБИЛЬНАЯ ВЕРСИЯ    Свежий календарь праздников и событий КАЛЕНДАРЬ    Все новости НОВОСТИ    Открытки КАТАЛОГ ОТКРЫТОК    Каталог пожеланий и поздравлений ПОЖЕЛАНИЯ    Исторические очерки ИЗ ИСТОРИИ...  Красивые обои на рабочий стол ОБОИ    отборные сайты КАТАЛОГ САЙТОВ 
НовостиНовости
  E-News
  FOOTBALL.UA
  HiTech.Expert
  Korrespondent.Net
  Lenta.ru
  Mignews.com.ua
  WorkNew
  chaskor.ru
  medportal.ru
  news.rambler.ru
  newsru.com
  tsn.ua
  zik.ua
  Аргументы.ру
  Газета.Ru
  ГолосUA
  Дни.ру
  ИА Интерфакс
  ИА УНН
  ИА Росбалт
  ИТАР ТАСС
  Интернет-газета forUm
  Интерфакс
  КиевВласть
  Коммерсантъ
  ЛIГАБiзнесIнформ
  Лига Новости
  Независимая Газета
  Обозреватель
  ПОЛИТ.РУ
  ПРО ФУТБОЛ
  Правда.Ру
  Радіо Свобода
  СЕГОДНЯ.ua
  УБР
  УНИАН
  УРА-Информ
  Українська Правда
  ФРАЗА.com.ua
  Цензор.нет
ОТКРЫТКИСамые популярные открытки
Самые популярные открытки - Праздники Праздники
Самые популярные открытки - Сегодня День... Сегодня День...
Самые популярные открытки - Смешные открытки Смешные открытки
Самые популярные открытки - Моя семья Моя семья
Самые популярные открытки - Учёба и работа Учёба и работа
Самые популярные открытки - События События
Самые популярные открытки - Поздравления Поздравления
Самые популярные открытки - Друзьям Друзьям
Самые популярные открытки - Любимым Любимым
Самые популярные открытки - Брачные Брачные
Самые популярные открытки - Ретро открытки Ретро открытки
Самые популярные открытки - Соболезнования Соболезнования
Самые популярные открытки - Христианские анимированные открытки Христианские анимированные открытки
Самые популярные открытки - День рождения День рождения
Самые популярные открытки - С Добрым утро С Добрым утро
 
ИНФОРМЕРЫкалендарь праздников и событий
Календарные информеры
для сайтов

Календарные информеры для сайтов

7 июля 2020, вторник 16:31

№ 16024216

Новости - Россия

Новости - Россия
Новости - Россия - Культура

Культура

все новости раздела
с комментариями
20:00
06 Июл
Официантка раскрыла траты известных гостей VIP-ресторанов Москвы (Lenta.ru)
Официантка Алина Волкова, 15 лет проработавшая в ресторанном бизнесе, раскрыла траты известных гостей VIP-ресторанов. По словам девушки, на очередном празднике в честь «уважаемого человека», имя которого не называется, замена блюд должна была происходить каждые полчаса.
17:57
06 Июл
Женщины устроили дефиле в нижнем белье на улице после карантина (Lenta.ru)
Женщины приняли участие в откровенном модном показе на улицах Лондона в честь снятия режима самоизоляции, введенного из-за пандемии коронавируса. Так, в нижнем белье бренда Bluebella в рамках кампании Dare to Bare прошлись шесть моделей разного телосложения. Отмечается, что они соблюдали между собой дистанцию.
12:17
06 Июл
К открытию музея в честь 150-летия Бунина в Воронеже создадут арт-объекты (ИТАР ТАСС)
Арт-объекты создают авторы художественного оформления музея
11:30
06 Июл
Бывшая подруга Тимати похвасталась новой квартирой в элитном районе Москвы (Дни.ру)
Бывшая подруга Тимати решила приобрести жилье в элитном жилом комплексе "Кутузовград". Район идеально подходит для девушки с ребенком: здесь прекрасные прогулочные зоны, удобная транспортная доступность, да и расположение удачное – почти центр столицы. Накануне Алена Шишкова опубликовала в своем инстаграм-профиле снимок территории. "Home, sweet home ("Дом, милый дом". – Прим. ред.)", – написала модель под фото. Внимательные пользователи Сети успели оценить примерную стоимость недвижимости в этом районе. Апартаменты в "Кутузовграде" можно приобрести за десять миллионов рублей. Посмотреть эту публикацию в Instagram Публикация от Alena Shishkova (@missalena.92) 4 Июл 2020 в 11:00 PDT В новом доме Алена Шишкова планирует жить с дочерью Алисой, которая появилась от отношений с Тимати. Пара просуществовала несколько лет, однако до свадьбы дело не дошло. Сейчас рэпер живет с моделью Анастасией Решетовой, которая родила артисту наследника. Бывшая пассия музыканта и его новая любовь неплохо ладят – по крайней мере, если верить совместным рекламным кампаниям. Впрочем, девушкам придется в любом случае найти общий язык, ведь Тимати хочет, чтобы его дети росли рядом. Возможно, однажды модели смогут вместе присутствовать на семейных праздниках.
11:00
04 Июл
Silent Hill. Навстречу ужасу. Игры и теория страха (ПОЛИТ.РУ)
Издательство «Бомбора» представляет книгу профессора Монреальского университета Бернара Перрона «Silent Hill. Навстречу ужасу» (перевод Михаила Бочарова, Алексея Матвеева, Павла Ручкина, Владимира Сечкарева). Silent Hill — горячо любимая многими серия игр в жанре сурвайвал-хоррор, плотно закрепившаяся в массовой культуре. О ней наслышаны даже далекие от мира видеоигр люди. Но в чем причина этой популярности? Бернар Перрон слой за слоем деконструирует техники и приемы знаменитой серии, которая околдовывает игроков, заставляя их сердца биться чаще. Вы узнаете, как визуальная составляющая, звуки, музыка, игровые механики, построение игрового повествования и многие другие компоненты создают незабываемый игровой опыт, а также почему, несмотря на испытываемые ужас и страх, игроки получают огромное удовольствие от прохождения Silent Hill. Чтобы пролить свет на темный мир Сайлент Хилла, Бернар Перрон создал масштабное исследование аудиовизуального опыта, который получает игрок. Наибольшее внимание он уделил первым играм франшизы: именно они задают основы игровых механик серии, придуманной знаменитой командой разработчиков — Team Silent, которых называют «алхимиками эмоций». В книге подробно освещены не только приемы и сюжеты серии Silent Hill, но и истоки самого жанра хоррор. «Silent Hill. Навстречу ужасу» — не просто открытие для фанатов культовой франшизы, которая включает в себя также книги, мангу и экранизации. Это самостоятельное искусствоведческое исследование на стыке культурологии и психологии. Оно будет интересно всем, кто хочет узнать, как создаются культурные феномены, как функционирует «индустрия страха» и почему чувство ужаса идет рука об руку с удовольствием. Если вы не играли в игру, книга — несмотря на спойлеры — поможет еще глубже прочувствовать ее завораживающую атмосферу. Бернар Перрон рассматривает сурвайвал-хорроры как высокохудожественные произведения и объясняет множественные культурные отсылки в Silent Hill. Например, важным источником вдохновения для создателей стал «Твин Пикс» Дэвида Линча:  «его сеттинг, сам факт того, что город выступает "метаморфическим существом", отражающим душу городского населения, а также то, что весь сюжет — это путешествие от "детектива" к безумию, саморазрушению и "смерти"». Team Silent признает также влияние таких режиссеров, как Дэвид Кроненберг, Дэвид Финчер, Альфред Хичкок, даже Андрей Тарковский. В книге вы найдете покадровые отсылки к фильмам — например, к «Сиянию» Стэнли Кубрика, с которым Silent Hill роднит движение камеры. Автор досконально разбирает поведение камеры в самых напряженных сценах, так что книгу можно читать и как пособие по искусству саспенса. Прделагаем прочитать фрагмент одной из глав книги.   Совершенный жанр Сурвайвал-хоррор (давайте согласимся с таким термином, пусть его и критикуют [1] ) — это, скорее всего, жанр, подходящий видеоиграм как никакой другой. Причин для подобного заявления много, некоторые из которых очевиднее других. Прежде всего, Ричард Роуз-третий, дизайнер игр The Suffering и The Suffering: Ties That Bind, говорит, что «не случайно среди успешных игр так много хорроров. Цели видеоигр и произведений в жанре ужасов напрямую пересекаются, образуя идеальную пару». Более того, видеоигры опираются на те же основы, что и многие фильмы ужасов: «Ночь живых мертвецов» (1968), «Чужой» (1979) и «Звонок» (1998). Ричард Роуз также писал: «Эта враждебная сила [фильмов ужасов — Прим. авт.] своими действиями проявляет себя настолько бесчеловечно, что никто из зрителей не станет винить героя, если тот уничтожит зло, защищая себя. Это как раз тот опыт, который большинство экшен-дизайнеров хотят создать еще со времен Space Invaders. Игрок оказывается в опасной ситуации с четкой, неоспоримой мотивацией "убей, чтобы выжить". Злые силы повсюду, и все они заслуживают смерти. Следовательно, хорроры являются естественным для видеоигр жанром». Перефразируя название очерка Роуза, «брак, заключенный в аду» в той же мере неизбежен, сколь и удачен. По законам жанра ужасов, в сурвайвал-хорроры нужно играть ночью, когда ты «один в темноте» [2] , и желательно, чтобы другие люди в это время спали. Следование подобным правилам уравнивает восприятие играющего и кинозрителя, смотрящего фильм ужасов. Переживание последнего, однако, всегда коллективно — герои фильмов ужасов общаются друг с другом и выражают эмоции, что передается сменой кадров с действующими лицами. Жан-Себастьен Шовен объясняет: «Видеоигры организованы по противоположному принципу: они противопоставляют коллективному сознанию онанистический, тайный и уединенный опыт пребывания в художественном произведении. Во время этого процесса существует только субъект и (вымышленный) мир. Жанр сурвайвал-хоррор ( Silent Hill, Resident Evil) вполне может быть квинтэссенцией эпохи одиночества, поскольку игрок одинок и буквально представляет собой последнего из людей. Одиночество персонажа отражает опыт игрока, где и ум, и тело взаимодействуют с контроллером, из которого поступают вибрации, связанные с контекстом игры (удары сердца, физическая боль). В такие моменты человек познает себя должным образом» [3] . Сурвайвал-хорроры, «квинтэссенции эпохи одиночества», прекрасно демонстрируют, что эмоциональное переживание видеоигр — это сугубо личный опыт. В темноте, управляя персонажем, вы единственный, кто преодолевает полное опасностей игровое пространство и сталкивается с монстрами. Легко представить, что тех, кто опасается видеоигр и считает, что на детей, подростков и даже взрослых [4] они оказывают только тлетворное влияние, сурвайвал-хорроры могут по-настоящему напугать. Можно вспомнить о слушаниях в Сенате США в 1993–1994 гг. по вопросу об использовании сцен насилия для продвижения видеоигр [5] . В первом решении от 2002 года после просмотра отрывков из двух сурвайвал-хорроров — Fear Effect и Resident Evil — американский федеральный судья отказал видеоиграм в защите свободы слова, то есть права, гарантированного Первой поправкой Конституции Соединенных Штатов [6] . По сообщению журналиста Стивена Пула, один из членов британского парламента в 1999 году попытался ограничить продажи SH1, потому что ее «сюжет сосредоточен на исчезновении и муках маленькой девочки». Silent Hill: Homecoming в ее изначальном «жестоком» виде была запрещена в Австралии. Вместо этой враждебности, которая сама по себе является побочным продуктом страха, можно посмотреть на игры с точки зрения выживания. Наш вид, как и другие млекопитающие, врожденно предрасположен к игровой деятельности, и она для нас очень важна. Игра осуществляется благодаря способности участников посылать друг другу метасообщения, то есть обмениваться сигналами вроде «это игра», означающими, что грядущая схватка будет не настоящей борьбой за жизнь, а игровым ритуалом. Грегори Бейтсон писал, что «эволюция игры могла быть важным шагом на пути эволюции коммуникации в целом». Как он отметил, обучение распознаванию угроз приводит к развитию умения предвидеть и предотвращать потенциальные атаки. Торбен Гродаль подытожил эту эволюционную точку зрения, показав, как «наша способность когнитивно [а также виртуально в случае видеоигр — Прим. авт.] моделировать положение других представителей нашего вида, а также сопереживать им и идентифицировать себя с ними, связана с очевидной ценностью этих общественно значимых видов деятельности для выживания ». В отличие от реальной жизни, в которой потенциальная угроза может оказаться для нас фатальной, в виртуальном пространстве видеоигр можно опробовать различные модели поведения и пронаблюдать их последствия: например, проявить агрессию, даже если это не в вашей природе, или решить задачу иначе, чем вы бы попытались в реальности. В проблемной и небезопасной ситуации можно броситься прямиком на источник угрозы или вилять из стороны в сторону, чтобы избежать нападения, постараться вовсе аккуратно избежать ненужных конфликтов или, наоборот, подвергнуть себя постоянной опасности и испытать острые ощущения. Вероятность встречи с отвратительными и неестественными существами вроде тех, что населяют Silent Hill, в нашей повседневной жизни ничтожна, но способы разрешения опасных ситуаций в реальности и видеоигре, вероятно, весьма схожи. Как показали исследования, видеоигры улучшают зрительное восприятие [7] и даже могут помочь в преодолении фобий [8] . Страх трудно преодолеть. По словам мастера ужасов Г. Ф. Лавкрафта (которые я уже приводил [9] в других своих работах), страх — это «самое древнее и сильное из человеческих чувств, а самый древний и сильный страх — страх неведомого». Более того, «совершенно очевидно, что форма, столь тесно связанная с первичным чувством, то есть литература ужаса, стара, как человеческая мысль или речь». Стоит еще раз процитировать ответ Лавкрафта противникам сверхъестественных страшных историй, чтобы придать жанру определенный статус. Также это обращение можно адресовать коллегам из академических кругов, не разбирающимся в видеоиграх и не понимающим, почему мы тратим свое время на игры и, в особенности, хорроры: «У призрачного ужаса, как правило, небольшая аудитория, поскольку он требует от читателя [или геймера — Прим. авт.] определенной способности к фантазиям и отстранению от обычной жизни. Сравнительно немногие в достаточной степени свободны от власти повседневности и способны отвечать на стук извне, поэтому вкус большинства в первую очередь удовлетворяют рассказы о банальных чувствах и событиях или о незамысловатых отклонениях в этих чувствах и событиях» [10] . Не каждому дано наслаждаться хоррорами. Главный источник их очарования — это нечестивые, отвратительные и страшные монстры. Естественное стремление — бежать прочь, а не приближаться к существам, которые вызывают как когнитивное вовлечение, при котором человек стремится исследовать это очень страшное неизвестное, так и вовлечение воображения, при котором человек готов «творчески размышлять о том, каким может быть монстр, чего он может хотеть и как с ним справиться» [11] . Конкретно видеоигры вызывают виртуально-физическое вовлечение, поскольку именно через своего персонажа игроку придется самостоятельно разбираться с монстрами. В этом свете замечание Джанет Мюррей относительно вымысла кажется особенно точным. Термин Кольриджа [12] «приостановка неверия», который обычно используется для описания удовольствия от погружения в воображаемый мир, кажется Мюррей слишком пассивным. Речь идет скорее об «активном создании веры», поскольку мы используем наш разум для укрепления веры в реальность пережитого опыта. Несомненно, удовольствие от игры зависит еще и от того, как «играют с нами». В сурвайвал-хоррор играют потому, что хотят напугаться. Как заявлял в отношении фильмов ужасов Джонатан Лейк Крейн, если вы не «испытываете какую-либо веру в происходящее» и отдаляетесь или отворачиваетесь от опасного воображаемого мира, то игра заканчивается, не успев начаться. Опираясь на концепцию ремедеации, которую прославили Джей Дэвид Болтер и Ричард Грузин, видеоигры переосваивают фильмы. Это видеолюдическое обновление кинематографических форм становится особенно очевидным, когда речь заходит о хоррорах. Конечно, все жанры характеризуются набором заранее определенных условностей, порождающих некоторое количество более или менее точных ожиданий. С этой точки зрения понятие жанра стимулирует некую инстинктивную игру догадок и узнаваний. Можно утверждать, что хорроры среди всех жанров наиболее часто сравниваются с играми. В свете теории игры и фантазии Бейтсона изображение ужасного должно быть оформлено как игривое представление в вымышленном мире, поскольку иначе оно перестает быть не только приемлемым, но и выносимым (как в случае со снафф-фильмами, в которых реальное убийство человека делает их невыносимыми и неприемлемыми для типичного зрителя, а это антитеза игривости). Чтобы получить удовольствие от фильма ужасов, нужно играть по его правилам. Поэтому, в то время как одни исследователи время от времени ссылаются на игры для объяснения опыта от просмотра современного фильма ужасов, другие, вроде Рут Амосси и Веры Дики, устанавливают продолжительную и более узкую связь, которую также стоит осветить. Рут Амосси связывает страшные истории и игры в главе своей книги Les idées reçues: Sémiologie du stéréotype («Заблуждения: семиотика стереотипов»), посвященной индустриализации страха. Она утверждает, что «искусство страха» — это именно людическая, игровая деятельность. Затем она перечисляет три категории объектов, вызывающих страх: 1. Нарушения нормальности и элементарных законов физики известного нам мира, вроде Древних Богов Лавкрафта или Кинг-Конга. 2. Безобидные сами по себе объекты, которые становятся страшными только в результате ненормального и странного агрессивного поведения, например, птицы, мебель или автомобили. 3. Гиперболизированные объекты, страшные уже сами по себе: например, волки, пауки и змеи. Таким образом, этот замкнутый репертуар страха и использование формальных стереотипов служат «указателями направления в той области, где в дело вступает игра. Они дают о себе знать в самом начале и в критических точках произведений в жанре хоррор: "Каждый, кто войдет сюда, испытает головокружительный страх"». Чтобы прояснить, что поставлено на карту, Амосси обращается к настольным играм: «Течение игры не полностью случайно, и игроки надеются, что те или иные "ходы" помогут им обнаружить страшные места… Угрожающие появления [страшных объектов — Прим. авт.] в знакомой вселенной и последующие приключения также тщательно запрограммированы в соответствии с известными правилами. Вспоминаются те игры, в которых участники, бросая кубики, пересекают опасное пространство, кишащее ловушками, до тех пор, пока не достигнут области, где ситуация окончательно разрешится. Даже если имитируемая реальность не определена конкретными правилами, точная установка границ ужаса внесет свои. Именно система правил ужаса, применяемая в повседневных и банальных декорациях, или, по крайней мере, в окружении, которое утверждается реалистичным, и порождает нарратив ужаса». В любой партии в настольную игру ходы могут различаться, но правила остаются прежними [13] . Происходящие события всегда в какой-то мере предсказуемы. По мнению Амосси, секрет индустрии страха заключается не столько в выборе стереотипного объекта, сколько в его изображении. Таким образом, кинематограф занимает место на вершине, поскольку он постоянно изобретает и совершенствует реалистичные эффекты. [1] Этот термин не раз подвергался сомнению. Например, Лори Н. Тейлор предпочитает говорить о «готических играх». Согласно Мэтью Вейсу, мы также должны признать, что «все сурвайвал-хорроры — хорроры, но не все хорроры — про само выживание». — Прим. авт. [2] Автор делает отсылку к игре Alone in the Dark (1992), о которой пойдет речь дальше. — Прим. пер. [3] У меня нет сильной склонности к психоанализу, поэтому я не стану заходить так далеко, как Жан-Себастьен Шовен, и определять опыт как онанистический, сравнивая контроллер с джойстиком, буквальной «палкой радости» (радость не иначе, чем садомазохистская, в играх вроде Silent Hill). Более того, Шовен занимает позицию, близкую к позиции мужчины-шовиниста, и указывает в примечании, что игровые контроллеры «изменились с годами: формы стали менее агрессивны, более женственны, склонны к горизонтальности, тогда как первый джойстик был вертикальным». — Прим. авт. [4] Как хорошо демонстрирует Стивен Старкер в книге Evil Influences: Crusades against the Mass Media («Дурное влияние: Крестовые походы против масс-медиа»), такие случаи не в новинку: через период подобных осуждений прошли также романы, фильмы, комиксы, радио, телевидение и музыкальные клипы. — Прим. авт. [5] До 1994 года в США не существовало каких-либо обязательных возрастных рейтингов для продажи игр; издатели игр самостоятельно определяли содержание игры. В ходе слушаний, инициированных сенатором Джо Либерманом, комиссия Сената рассмотрела несколько жестоких игр того времени, таких как Mortal Kombat и Night Trap, и посчитала их неподходящими для детей. Результатом стало создание негосударственной организации Entertainment Soft ware Rating Board, ставшей присваивать играм такие рейтинги. — Прим. пер. [6] Двумя другими играми были DOOM и Mortal Kombat. Решение было отменено в июне 2003 года. — Прим. авт. [7] В исследовании университета Рочестера использовались игры Medal of Honor (1999) и Tetris (1985). Лаборатория обнаружила, что игравшие обошли не-игроков по определению правильных целей среди ложных и лучше справились с тестом на «мигание внимания». — Прим. авт. [8] В исследовании Лаборатории киберпсихологии Университета Квебека в Оттаве использовались игры Max Payne и Half-Life для борьбы с боязнью пауков, Max Payne и Unreal Tournament для борьбы с боязнью высоты и Unreal Tournament для борьбы с боязнью тесных пространств. Результаты показали, что видеоигры могут помочь преодолеть эти страхи. — Прим. авт. [9] В книге A Cognitive Psychological Approach to Gameplay Emotions («Когнитивный психологический подход к эмоциям от геймплея»). — Прим. авт. [10] Перевод Людмилы Володарской. — Прим. ред. [11] Когнитивное вовлечение было исследовано Ноэлем Кэрроллом в его теории вызываемого хоррором любопытства и разобрано Марком Воробьем в 1997 году. Я вернусь к этой теории в следующей главе. — Прим. авт. [12] Сэмюэл Тэйлор Кольридж — английский поэт-романтик, критик и философ. Ввел термин «приостановка неверия» (suspension of disbelief) в своей книге Biographia Literaria 1817 года. Смысл приостановки неверия — в добровольном отказе от критических суждений по поводу происходящего в произведении, принятии действия как реального, вере в предлагаемые обстоятельства. — Прим. пер. [13] Следуя идеям Амосси, я сравнил фильм «Анаконда» (Луис Льоса, 1997) с игрой «Змеи и лестницы» и сконструировал игровое поле для демонстрации. См. cтатью Anaconda, a Snakes and Ladders Game: Horror Film and the Notions of Stereotype, Fun and Play («"Анаконда" и "Змеи и лестницы": фильмы ужасов и понятия стереотипа, развлечений и игры» — Прим. авт.).
23:05
01 Июл
Денис Мацуев сыграет классику и джаз в парке "Зарядье" в честь юбилея (ИТАР ТАСС)
13:40
01 Июл
Обнародована связь умершего Проскурина с покойным Ефремовым (Дни.ру)
Новость о смерти заслуженного артиста РСФСР Виктора Проскурина породила множество слухов и сплетен. СМИ выдвигали разные версии случившегося. Одни писали, что Проскурина добил алкоголизм, другие же твердили о том, что причиной летального исхода стал рак. В свое время артист действительно вел упорную борьбу с этими недугами, однако ключевую роль сыграл другой диагноз. Вдова актера Ирина Хонда сообщила, что у Виктора Алексеевича была хроническая обструктивная болезнь легких. Летальный исход случился как раз после очередного приступа у Проскурина. Хонда призналась, что до последнего не теряла надежду на положительный исход, поскольку муж часто подвергался риску. При этом вдова артиста понимала, что рано или поздно придется принять тяжелую ношу. Стоит отметить Издание уточняет, что эта же болезнь стала причиной смерти Георгия Данелии и Олега Ефремова. По словам вдовы Проскурина, коронавируса у артиста не было, однако врачи уже отправляли его на ИВЛ, чтобы поддержать. Стоит отметить, что ХОБЛ сгубила советского и российского актера Олега Ефремова. Болезнь также унесла жизнь режиссера Георгия Данелии.
18:57
30 Июн
Мужчина 14 лет платил алименты на чужого ребенка (Lenta.ru)
Жителя английского города Кингстон-апон-Халл, графство Ист-Райдинг-оф-Йоркшир, вынуждают продолжить выплаты алиментов на ребенка, который, как недавно узнал мужчина, был рожден не от него. Чиновники заявили, что он все еще обязан выплатить две тысячи фунтов стерлингов задолженности по алиментам.
15:53
30 Июн
В Тверской области прошла церемония открытия Ржевского мемориала Советскому солдату (Дни.ру)
В Тверской области состоялось торжественное открытие Ржевского мемориала Советскому солдату. Комплекс создан, чтобы отдать дань памяти бойцам, сражавшимся за Родину в годы Великой Отечественной войны. Церемонию открытия посетили президенты России и Беларуси Владимир Путин и Александр Лукашенко. Центральной фигурой памятника стала 25-метровая скульптура солдата, рядом располагаются павильоны с музейными экспонатами. Место для размещения мемориального комплекса выбрано не случайно – в период с января 1942 года по март 1943 года здесь проходили ожесточенные сражения, получившие название "Ржевская битва". Бои подо Ржевом играли важную стратегическую роль, в ходе них погибли сотни тысяч красноармейцев. Из-за большого количества потерь власти СССР не раскрывали информацию о битве, до последнего времени этот отрезок войны оставался малоизвестным современникам. Сейчас руководство страны иначе относится к сражениям в районе Ржевско-Вяземского выступа. Так, Владимир Путин считает , что необходимо хранить память о подвиге солдат Красной Армии. "Еще недавно в официальной истории о боях подо Ржевом не принято было много говорить. Мало, скупо рассказывали о тех событиях и сами участники. Слишком тяжело было вспоминать страшную, так называемую ржевскую мясорубку. Ожесточенные, изнуряющие, отчаянные сражения шли в этих местах долгие месяцы. Борьба велась за каждую рощу, пригорок, за каждый метр земли", – отметил президент РФ на церемонии открытия мемориала. За последние годы благодаря активности властей, общественных организаций и граждан в России всё больше внимания уделяется героям боев подо Ржевом. К примеру, весной Музей Победы провёл конкурс стихотворений о Ржевской битве. В творческом состязании приняли участие представители молодежи в возрасте до 25 лет. Организаторы предложили поэтам поразмышлять о значении Ржевской битвы для страны в целом и для солдат, которые сражались на этой территории. Кроме того, в конце прошлого года в прокат вышел художественный фильм "Ржев", повествующий о сражении за деревню Овсянниково. В киноленте авторы стремились показать войну с разных сторон, в том числе с самых неоднозначных. В основу кинокартины легла повесть писателя-фронтовика Вячеслава Кондратьева "Искупить кровью". Идею создания фильма по данному произведению кинокомпании "Триикс Медиа" предложил петербургский предприниматель Евгений Пригожин, он же стал спонсором киноленты. Дедушка бизнесмена, Евгений Ильич Пригожин, участвовал в сражениях подо Ржевом и состоял в переписке с Кондратьевым. Впоследствии писатель сделал Евгения Ильича прототипом главного героя повести "Искупить кровью". Сразу после выхода на большие экраны фильм "Ржев" привлёк внимание аудитории и получил множество положительных оценок. Мемориал Советскому солдату возведен по инициативе Российского военно-исторического общества и при поддержке Союзного государства, Министерства культуры РФ, Правительства Тверской области и Музея Победы. Проект мемориального комплекса подготовили скульптор Андрей Коробцов и архитектор Константин Фомин. Первоначально церемония открытия памятника должна была состояться 9 мая, но дату перенесли из-за ситуации с распространением коронавируса.
15:00
30 Июн
Создание арки персонажа (ПОЛИТ.РУ)
Издательство «Альпина нон-фикшн» представляет книгу Кэти Уэйланд «Создание арки персонажа. Секреты сценарного мастерства: единство структуры, сюжета и героя» (перевод Ольги Корчевской) Писательница и автор учебников по литературному мастерству Кэти Мари Уэйланд посвятила книгу теме разработки арок персонажей. Почему именно арка персонажа? Потому что если ваш герой на протяжении всей истории никак не меняется, не развивается и ничему не учится, а топчется на одном месте, он никому не интересен. И напротив, умение выстроить арку персонажа — ключевой навык автора любого литературного произведения, будь то художественная проза или сценарий для кино и телевидения. Прочитав эту книгу, вы узнаете, чем положительная арка отличается от отрицательной и плоской, может ли в вашем произведении быть сразу несколько арок или не быть вообще ни одной. Популярная подача, авторский стиль и разбор известных фильмов обеспечивают книге самую широкую аудиторию. Предлагаем прочитать одну из глав книги.   Первое впечатление действительно важно. А показательный момент вашего персонажа — это его первый шанс произвести впечатление на читателей. Теперь, когда вы постигли азы теории эволюции персонажа и научились создавать внутренний конфликт протагониста через его ложное убеждение, понимаете, чего он хочет и что ему нужно на самом деле, и «видите» призрака, вы действительно готовы приступить к созданию истории вашего персонажа. Структура арки персонажа начинается с показательного момента. В следующих главах первой части мы будем выстраивать основные моменты в арке персонажа в соответствии с основными поворотными пунктами. (Если вы незнакомы с основами создания структуры истории, полистайте мою книгу «Структура романа», там обсуждается тема, которой посвящен остаток этой книги.) Показательный момент (и обычный мир, о котором мы будем говорить в следующей главе) соответствует «зацепке». Он происходит при первом появлении главного героя — предположительно в первой главе. В реальной жизни людям советуют не выносить скоропалительных решений об окружающих по первому впечатлению. Но посмотрим правде в глаза: мы делаем именно так. А читая художественную литературу, мы еще меньше заботимся о справедливости наших суждений. Мы только что открыли произведение. Мы никогда не читали этого автора. Мы не знаем, соответствует ли содержание прекрасной аннотации на обороте обложки. Затем перед нами с важным видом появляется главный герой. Что он делает? Какой он человек? Вызовет ли он наши симпатии? Кажется ли он интересным? Если нет — мы почти готовы расстаться с ним. Словом, неудачный показательный момент может испортить всё произведение. Показательный момент вашего главного героя Показательный момент должен решить ряд задач: 1. Представить главного героя. 2. Возможно — раскрыть имя главного героя. 3. Дать информацию о половой принадлежности, возрасте, гражданстве главного героя и, возможно, о его профессии. 4. Показать важные физические данные. 5. Указать его роль в истории (то есть что он — главный герой). 6. Продемонстрировать главные особенности его характера. 7. Зацепить читателей, вызвав у них симпатию и (или) интерес. 8. Показать цель главного героя в данной сцене. 9. Дать информацию о цели главного героя в истории. 10. Продемонстрировать ложное убеждение главного героя или хотя бы намекнуть на него. 11. Оказать воздействие на сюжет, лучше непосредственное, или хотя бы предопределить дальнейшие события. Это довольно внушительный перечень для первой сцены истории (особенно если добавить соответствующие требования к структуре). Неудивительно, ведь начинать всегда трудно! Показательный момент — это шедевр. Раскрывая персонаж, не довольствуйтесь чем-то банальным. Выберите событие, которое: 1) сделает протагониста привлекательным; 2) покажет его сильные и слабые стороны; 3) выстроит сюжет. Убедите читателей инвестировать в вашего персонажа Даже в этих трех аспектах показательный момент коварен. Нужно показать «неполноценность» героя — обусловленные ложью проблемы в его жизни, — и как можно быстрее. При этом лучше сразу слишком не заострять внимание на отрицательных сторонах героя. В книге «Голливудский стандарт. Как написать сценарий для кино и ТВ, который купят» Майкл Хейг подчеркивает: «Читатель должен поставить себя на место героя и испытывать его эмоции. Это не значит, что герой морально безупречен, лишен недостатков и пороков. Это значит лишь то, что идентификация с героем должна быть достаточной, чтобы вызвать эмоциональный отклик… Только тогда можно начинать раскрывать слабости персонажа». Если эволюция вашего персонажа заключается в развитии таких качеств, как мужество, честность и великодушие, то начинать придется с того, что он не особенно смел, правдив или щедр. Но если в начале истории показать эгоистичного, трусливого лжеца, большинство читателей вряд ли им заинтересуются. И все-таки какой же показательный момент напрашивается для такого характера? Вы должны обозначить его проблемы, чтобы продемонстрировать, как он изменился к концу истории, верно? Точно. Однако ваша наипервейшая задача — удержать внимание читателя. Если вы решили, что персонаж будет в целом приятный, несмотря на его недостатки, с этого и начинайте. Что вам в нем нравится? Как вы можете это подчеркнуть? В этой сцене ему необязательно быть милым; ему надо быть просто интересным. Анимационный фильм «Планета сокровищ» (Treasure Planet) Рона Клементса и Джона Маскера начинается с того, что главный герой, непослушный подросток, демонстрирует свои умения и смелость на борту своего «солнечного серфа». В начале фильма «Малыш» главный герой ведет себя как полное ничтожество, но его презрительные замечания настолько язвительны и точны, что зрители не могут оторваться от экрана. Создайте запоминающуюся сцену Мыслите шире. Если главное достоинство вашего персонажа — умение сопереживать, не довольствуйтесь тем, что он погладит бродячую собаку. Заставьте его нырнуть в поток автомобилей в Нью-Йорке и выяснить, почему на другой стороне дороги плачет маленькая девочка. Если он лихач, нечего ему просто гулять по улице. Пусть ввяжется в драку с пятью хулиганами — и победит (или почти победит). Оптимально, если вы сумеете вплести ложное убеждение героя прямо в показательный момент, но это возможно не всегда. Удерживать разом столько мячей в воздухе можно только при условии сохранения логики сюжета, а это значит, что иногда придется повременить с показом лжи до тех пор, пока не будет выполнен ряд других начальных требований. Тем не менее ложь нужно ввести как можно быстрее. На основе лжи строится арка персонажа, а значит, и вся история. Читателям нужны доказательства слабости героя — они должны понять, что ему придется преодолеть. Что такое показательный момент? Примеры показательного момента главного героя: «Тор». Обет, данный в детстве, стать как отец и «истребить их всех» — и наглое поведение на пути к званию наследника престола во взрослом возрасте — так проявляются ключевые личные качества, последствия ложного убеждения и то, чего хочет герой. «Джейн Эйр». Одиночество, запрет на общение с домочадцами, чтение книг, а затем отказ терпеть жестокое обращение кузена — так проявляются призрак и ключевые личные качества. «Парк Юрского периода». Демонстрация неспособности доктора Гранта жить в современном мире и его нелюбви к детям — это ключевые личные качества, ложное убеждение и то, чего хочет герой. «Подержанные львы». Неверие в обещания матери и боязнь всего вокруг (особенно свиней) — так проявляются ложное убеждение, то, чего хочет герой, и слабость характера, которую ему предстоит преодолеть. «История игрушек». Сначала с Вуди увлеченно играет Энди, а как только ковбой «оживает», он начинает невозмутимо и организованно руководить другими игрушками — проявляется и то, чего хочет герой, и ключевые личные качества. «Три короля». Циничный, но при этом, несомненно, умный ответ на приказ присматривать за журналисткой — в чем проявляется призрак и ключевые личные качества. «Хулиганы». Неохотный отъезд из-за ложных обвинений — проявляется ложное убеждение и то, чего хочет герой. «А как же Боб?» Уморительно нервозный утренний ритуал — проявляется то, чего хочет герой, и ключевые личные качества. Следует отметить, что иногда показательные моменты состоят из двух частей. Показательный момент Тора проходит в серии сцен, первая из которых относится к прологу и показывает его в детстве. Как и в «Планете сокровищ», которая также начинается с пролога о детстве, во втором показательном моменте выросшего героя нужно перенести в его «обычную реальность». На примере «Джейн Эйр» и «Истории игрушек» видно, как можно использовать не один, а несколько показательных моментов, чтобы подчеркнуть различные черты характера героя. Джейн демонстрирует нам две стороны своей личности — сначала сиротливую, но спокойную сосредоточенность на личных переживаниях, затем способность дать дерзкий и энергичный отпор обидчику. Из-за логических ограничений «Истории игрушек» — поскольку в присутствии людей игрушки должны быть пассивными и недвижимыми — любовь Вуди к Энди показана в основном через любовь Энди к нему. Это наиболее важный аспект истории, но нам также дают наглядное подтверждение способности Вуди повести за собой другие игрушки, когда он «оживает» в отсутствие Энди. Показательный момент: другие примеры «Рождественская песнь». Образ Скруджа вводится посредством длинного повествования (не рекомендуется для современных произведений), в котором автор рассказывает нам о скаредности персонажа и отсутствии в нем чувства сострадания к ближнему. К моменту, когда разыгрывается первая сцена, мы уже имеем довольно точное представление о его характере. Картина становится еще яснее, когда мы попадаем в холодную контору (обогреваемую едва тлеющим камином и одним-единственным угольком в каморке у клерка Боба Крэтчита), где Скрудж категорично отклоняет радушное приглашение своего племянника на праздничный обед, подробно объяснив, что думает о Рождестве и добре, которое оно приносит людям. Читатели сразу получают представление о вспыльчивости Скруджа, его проницательном уме, его ложном убеждении (которое он, по сути, высказывает прямым текстом) и желании заработать как можно больше денег. «Тачки». Знакомство с Молнией Маккуином происходит через его реплики при подготовке к гонке: «Я — сама скорость» и «Я ем неудачников на завтрак». Затем в течение продолжительного отрезка в начале фильма — во время гонки — он демонстрирует виртуозное мастерство, а заодно и презрительное отношение к команде механиков. Дополнительную информацию зрители получают от комментаторов, которые подтверждают ложное убеждение Молнии, рассказав, что он уволил трех механиков, потому что «любит работать один». В этой долгой вступительной части зрители узнают всё, что им необходимо знать о Молнии: его сильных сторонах (умения гонщика), ложном убеждении и о том, чего он хочет (завоевать Кубок Поршня). Показательный момент: вопросы 1. Какое важное личное качество, достоинство или умение наилучшим образом характеризует вашего главного героя? 2. Как можно обыграть это качество, чтобы оно проявилось в полной мере? 3. Как можно обыграть это качество, чтобы заодно запустить сюжет? 4. Как показать ложное убеждение главного героя? 5. Каким образом можно показать призрак или намекнуть на него? 6. Как использовать эту сцену, чтобы показать то, чего хочет герой? 7. Добиваясь сюжетной цели или цели сцены, сталкивается ли главный герой с очевидным препятствием (есть ли конфликт)? 8. Как быстро и ненавязчиво донести важную информацию о главном герое (имя, возраст, внешние данные)? Для показательного момента не выбирайте что-то не особенно захватывающее. Для вас это возможность разыграть забавную и эффектную сцену, которая познакомит читателей с персонажем так, что они этого никогда не забудут и не смогут оторваться.
НовостиНовости
 События
 Политика
 Экономика
 Наука и Новые технологии
 Спорт
 Здоровье
 Культура
 Фоторепортаж
 В мире
 Происшествия
УкраинаНовости - Украина
 События
 Политика
 Экономика
 Наука и Новые технологии
 Спорт
 Здоровье
 Культура
 Фоторепортаж
 В мире
 Происшествия
РоссияНовости - Россия
 События
 Политика
 Экономика
 Происшествия
 Наука и Новые технологии
 Спорт
 Здоровье
 Культура
 Фоторепортаж
 В мире
ОБЪЯВЛЕНИЯОБЪЯВЛЕНИЯ
ПОДАРКИПодарки
...
...
Открытки, пожелания и поздравления от WEBPLUS.INFO Тематические календари праздников, дат и событий КАЛЕНДАРИ    Наш проект О ПРОЕКТЕ    Форма обратной связи ОБРАТНАЯ СВЯЗЬ